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    探討體感式認知遊戲在訓練執行功能上的影響
    (2023) 廖永軒; Liao, Yung-Hsuan
    執行功能在人類思考行為中扮演著重要角色,它涵蓋了抑制和轉換等核心能力。抑制指的是能夠控制注意力並抑制干擾的能力,而轉換則是指靈活地轉換策略和行為,以應對多項任務的能力。在訓練執行功能時,提供良好的學習體驗至關重要,這將有助於提升學習動機並增強認知能力的發展。過去的研究已證實數位認知遊戲與體感運動模擬在訓練執行功能方面取得了顯著成效。然而,將這兩種訓練方法結合並專注於手勢體感方面的研究尚未充分被探索。因此,本研究旨在探討將體感偵測與數位認知遊戲結合的訓練方法,並評估加入手勢體感後對於執行功能訓練效果的影響。本研究提出以下兩個研究問題:(1) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在提升執行功能的抑制和轉換上有較好的成效? (2) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在訓練上有著較好的體驗過程?透過探討這些問題,期望深入了解手勢體感應用於認知遊戲對執行功能訓練的影響,並為開發更有效的認知訓練工具提供實證依據。本研究的結果顯示,(1) 在經過手勢版遊戲訓練後抑制及轉換能力皆有顯著提升。(2) 手勢版遊戲對於轉換能力的訓練效果相對於控制組有顯著提升。(3) 在體驗過程方面,訪談和問卷結果表明手勢體感應認知遊戲能提高學習者的注意力,並被多數受試者認為是一段有趣的體驗過程。這也代表體感式認知遊戲在執行功能的訓練中具有潛力,但仍需要進一步地研究與改善,以開發出更有效的訓練工具,並深入探討其在不同族群中的應用成果。
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    探討STEM導向程式設計課程對於運算思維傾向、程式自我效能與創意自我效能之影響
    (2023) 林映慈; Lin, Ying-Tzu
    STEM教育模式,是一種跨領域的教學方式,其核心科目為科學、科技、工程與數學,有別於傳統的課堂授課以教師講述為中心,STEM教育則以學生為中心,引導學生思考並解決問題。然而,過去研究中對於運算思維和創造力幾乎是以試題和圖形的測驗方式評估學生的運算思維能力與創造力,鮮少探討個人的情意面向。本研究藉由STEM課程以培養學生的運算思維,使用積木程式編輯平台輔助STEM導向的課程教學,並結合環境議題,課程共為期10週。研究對象為臺灣中部地區國小六年級學生,男生57人、女生47人,共104人。本研究採用單一組前後測設計,並蒐集學生的運算思維傾向、程式與創意自我效能問卷,以成對樣本 t 檢定、獨立樣本t檢定、皮爾森積差相關與多元迴歸分析。了解學生藉由STEM導向程式設計課程,其運算思維傾向、創意自我效能與程式自我效能的改變情形以及各變項對程式自我效能的預測情形。此外,本研究亦針對完成之作品進行評分,探討作品表現與程式自我效能、創意自我效能以及運算思維傾向的關聯。研究結果顯示學生在STEM導向課程前後其創意自我效能與程式自我效能總量以及程式自我效能中的邏輯、獨立、鷹架、自律學習與複雜任務均獲得顯著提升,然而在運算思維傾向上沒有顯著提升。多元回歸結果顯示創意自我效能、運算思維傾向中的模式一般化、抽象化、問題評估能預測學生程式自我效能。作品評分中的評分項目與程式自我效能的構面、運算思維傾向的構面達正向低度相關。因此,學生除了學習程式設計的技能外也透過作品的創作提高他們的創意信心,進而能提升對於程式設計的信心。對此,建議未來課程中可以多鼓勵學生發揮創意進行創作,以提升學生對撰寫程式的信心。
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    擴增實境結合ARCS動機理論對於法律基礎知識學習成效影響
    (2023) 王家悅; Wang, Chia-Yueh
    本研究為探討擴增實境結合ARCS動機理論應用於公民教育中有關基礎法律知識學習之成效,主要探討使用擴增實境結合動機理論之架構學習,是否能幫助國中七年級學生理解基礎法律知識並增強對法律知識的學習動機。近年,隨疫情肆虐,社會也出現亂象,青少年的犯罪率提升,年輕學童對法律知識的理解需要受到重視。從文獻中可知,過往的公民教育與法律知識的教學方式固定,在課程中缺乏互動性與提升動機的要素,學習內容缺少與學習者生活連結的案例,使學習成效不穩定。因此,本研究將使用擴增實境結合ARCS動機理論四步驟,設計一款學習輔助系統:CARL系統,透過科技與學習理論的結合,整合其優勢以此輔助學習者學習。本研究採用準實驗不等組前後測之研究設計,受試者為台北市某高級中學之國中部62位學習者。實驗結果以變異數分析(ANOVA)、共變異數分析(ANCOVA)、U檢定,作為分析方式,以檢視學習者學習成效、學習保留、神馳經驗、認知負荷之差異,並透過量表及訪談了解學習者使用CARL系統學習的感受及未來的使用意願。經實驗分析,結果顯示為:(一)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習成效顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(二)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習保留顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(三)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,神馳經驗顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(四)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,認知負荷與使用紙本講義學習之對照組無顯著差異。
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    社經地位、ICT使用與運算思維和學業成就間關係之探討
    (2023) 喬祺; Chiao, Chi
    數位落差的研究隨著時間和技術的發展而不斷演變。本論文聚焦在近來引起研究人員關注的兩種數位落差:資訊與通訊科技(ICT)使用落差和運算思維落差。為了研究社經地位、ICT使用與運算思維和學業成就間關係。本論文的第一個研究探討了學生的ICT使用對其家庭社會經濟地位和學業成績的中介效果。研究一使用PISA 2012數據來探討四種ICT使用的中介效果差異:包含學習、資訊檢索、社交互動、和休閒,並分析了性別對研究一中介模型的干擾效果。本論文的第二項研究探討了運算思維對學生社會經濟地位和學業成績的中介效果。研究二以問卷收集1128名台灣國中生的數據進行研究。研究二探討了五種運算思維技能的中介效果差異:包含抽象、分解、演算法思維、評估、和概括。本論文的兩項研究發現,用於資訊檢索和社交互動的ICT使用頻率以及計算思維技能可能會擴大學生因家庭社會經濟地位造成的成績差距。性別也可能調節學生的社會經濟地位、信息通信技術的使用及其學業成績之間的直接效果。本論文的發現可以幫助研究人員和教育工作者了解ICT使用和運算思維可能造成的數位落差影響,並採取適當的行動來縮短這些數位落差。
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    以線上文書處理平台支援合寫與複習筆記於國小資訊課堂對筆記完整性、學習成就與學習態度之影響
    (2022) 吳秋儀; Wu, Chiu-Yi
    本研究旨在探討國小學童於資訊課堂中使用線上文書處理平台進行合寫筆記與複習筆記活動的學習效用,並比較不同的合寫筆記策略和不同的複習筆記策略對於學童的筆記完整度、學習成就與學習態度的影響。在資訊課堂中,以兩人一組且一人一機,同組組員可互相討論的方式進行合作學習。合寫筆記策略包含分享式與共編式,複習筆記策略包含摘要式與提問式,為了逐步分析,本研究共分為三個方案,採用Google Docs線上平台進行實驗與分析,由台南市某所國小六年級的學童參與。方案(一)為檢驗導入合寫筆記策略與個別寫筆記的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為個別式組,一班為分享式組,一班為共編式組,分別有33、35和34位學生。方案(二)為檢驗在分享式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有35、33和33位學生。方案(三)為檢驗在共編式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有34、34和33位學生。研究結果顯示,共編式合寫筆記在筆記完整度和學習成就方面皆比分享式合寫筆記有顯著效果,在學習態度上則顯著低於個別式組與分享式組。在分享式合寫與複習筆記情境中,研究結果支持以編寫摘要或提問回答方式進行複習的學習成就;而在共編式合寫與複習筆記情境中,以編寫摘要或提問回答方式進行複習卻未得到顯著有效的學習表現,但摘要組可以保持著正向的學習態度。
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    探討心智圖融入程式設計和性別對國中生程式學習成效、程式自我效能與運算思維傾向之影響
    (2023) 林依婷; Lin, Yi-Ting
    從過去的研究中揭示,程式設計對於學生來說是一門難以理解和學習的學科,並且有些研究指出學生在學習程式時,具有性別的差異,然而亦有研究發現性別在程式學習上不具有差異,因此性別是否具有程式學習上的差異目前暫無定論。而心智圖是一種工具,能夠幫助學習者紀錄思考時的發散思維,故本研究探討心智圖融入程式設計以及性別差異,對於國中八年級學生的運算思維傾向與程式自我效能之效果。本研究為準實驗研究,研究對象為臺灣北部之國中八年級學生,有效樣本為95人,實驗組學生使用心智圖融入程式設計,共49人,課程共9週;對照組則無心智圖,共46人,課程共8週。男學生為 51 人,女學生為44 人。本研究研究工具包括程式能力學習成效測驗、作品評分、程式自我效能問卷與運算思維傾向問卷。統計分析方法將學生後測結果減去前測資料,以獲得此上課區間之增益,並將資料進行組別與性別之獨立樣本t檢定以及二因子變異數分析進行檢測。結果顯示,實驗組與對照組之程式學習成效並無發現差異;而實驗組在程式自我效能子構面的「簡單任務」顯著高於對照組;實驗組在運算思維傾向的「演算思維」顯著優於對照組。不同性別在程式學習成效並無發現差異;男學生的程式自我效顯著高於女學生,其中在子構面邏輯、獨立、合作、鷹架、自我調節上皆顯示男學生顯著高於女學生;而在運算思維傾向則發現女學生在課程前後比較,在總量以及「抽象化」、「最佳化」顯著退步。而進一步通過二因子變異數分析,了解不同性別在實驗組與對照組之增益差異,結果在程式自我效能總量與「鷹架」,實驗組與對照組與性別之間具有交互作用,在實驗組中不同性別的增益差異小於對照組。本研究與過去研究進行比較,並針對未來不同性別之程式教學進行建議。
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    探討不同程度沉浸感虛擬實境教材對國小學生虛擬實境感知與科學學習之影響
    (2023) 許庭悅; Hsu, Ting-Yueh
    本研究旨在探討兩種不同程度沉浸感虛擬實境 (VR) 教材對國小高年級學生虛擬實境感知與自然科學學習之影響,其中高沉浸感組別(Immersive VR,沉浸式 VR,簡稱 IVR)使用 VR 頭戴式顯示器,而低沉浸感組別(Desktop VR,桌面 VR,簡稱 DVR)則使用桌面電腦,兩個組別學習相同的知識內容。本研究關注學生在學習過程中相關的感知與認知因素,除探討學生的學習成效,也透過 VR 可用性瞭解學生對技術的接受程度,同時量測學生在虛擬世界中感知的「身臨其境」程度,更探討學生在學習活動中的投入與參與,以及學生學習時的認知疲勞。本研究亦進一步探究分別是哪些變項可以預測學生的學習投入。本研究為準實驗設計,將 92 名國小六年級生分為 IVR組別(45 人)與 DVR(47 人)組別,分別學習約 30 分鐘的 VR 教材,後以量化方式收集學習者之學習成效、VR 可用性、臨場感、學習投入和認知疲勞等數據進行分析,採用之統計方式為獨立樣本 t 檢定與多元線性迴歸分析。研究結果發現,IVR 組別在臨場感之一般題項與空間臨場感子構面上有顯著較高的感受,然兩組別於其他變項上並無顯著差異。針對學習投入的預測可以發現,IVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項可正向預測情緒投入,而認知疲勞則可負向預測情緒投入;臨場感之一般題項與感知有用性可正向預測認知投入。DVR 組別的空間臨場感與感知易用性可正向預測行為投入;臨場感之一般題項與感知易用性可正向預測情緒投入;空間臨場感與感知易用性則可正向預測認知投入。本研究透過探討學生在 IVR 與 DVR 兩種類型 VR 教材中學習之成效與差異,對教材設計與教育研究提供些許建議。
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    桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效
    (2023) 賴頤; Lai, Yi
    本研究為探討桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效,主要探討如何增強國小學童疾病預防之知識及防疫行為之生活應用。近幾年由於疫情肆虐,健康教育再次受到學術界的關注。以往之健康教育之教學恐過於抽象不易與生活產生連結,讓學習者無法與生活產生連結,有失其學習成效。對此,本研究將結合擴增實境桌遊和合作學習之優點,設計開發一款學習輔助系統:CARL系統,透過此二者之特性輔助學習者學習。本研究採不等組之前後測準實驗研究,受試者為新北市某國小 59 位之學習者。實驗結果以共變數分析(ANCOVA)進行分析,以檢視學習者之學習成效及生活應用。再者,透過量表及訪談了解學習者之使用感受及再使用意願。本研究之研究結果為:(一)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習成效顯著優於使用卡牌學習之對照組、(二)使用 CARL 系統學習之實驗組,其生活應用並無顯著優於使用卡牌學習之對照組、(三)使用 CARL 系統學習之實驗組,對於系統設計及課程內容均持正向態度、(四)使用卡牌學習之對照組,對於課程內容持正向態度、(五)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習保留程度顯著優於使用卡牌學習之對照組。
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    教育桌遊「導入教學框架」之發展與實踐——以《議起上奏》、《鏢行天下》為例
    (2023) 王暄評; Wang, Hsuan-Ping
    隨著《108課綱》實施與教育風氣的轉變,越來越多活化教學的方式出現在教育現場,而教育桌遊即是其中之一,相關的研習、教學研究也不勝枚舉。然而許多教師在將桌遊導入教學現場後才發現有許多困境,而目前該研究領域雖有許多研究者提出相關建議,卻未有人提出一個桌遊導入教學框架。因此本研究希望能夠提出一個桌遊「導入教學框架」,以議論文桌遊及說明文桌遊為工具,採用「設計研究法」進行研究,在三年的研究時間內,長時間地滾動修正自己每次桌遊導入教學的教案,並彙整操作過程中的觀察及反思提出最終的框架。本框架包含「學習」及「遊戲」兩個向度:「學習」向度重視強調「學習重點」與「解構建構」,前者以課綱為指引,強調應當在設計桌遊課程前擬定「學習表現」與「學習內容」,後者則強調「解構卡牌」及「建構整體」,引導學生確實閱讀卡牌內容及建構整體概念。「遊戲」向度則強調「遊戲情境」與「掌握節奏」:前者指出應當建立遊戲情境,但又不能混亂失序,因此以「貼近生活」與「班級經營」為重點;而後者則分為「入門簡單」及「循序漸進」,讓學生可以逐漸進步,達成成就。透過此一框架的導入及驗證,本人確實感受到自己在桌遊導入教學之課程日益完善,且也察覺學生的進步,故提以此框架供教育界及學術界參考運用。
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    以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究
    (2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin
    本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。