管理學院

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前言

為全國歷史最為悠久大學之一,其教育、藝術、文學、音樂、體育等領域素來享有盛名。管理學院所成立之系所學程,奠基于此優良基礎上,得以發展具特色之跨領域課程。本院同學修習必備商管專業知識之外,更同時涵養優秀管理者必備的寬廣視野與良好溝通能力,以期成為當代與未來產業之管理與領導人才。

本院願景

培育具全球視野及人文素養之經營管理與領導人才。

整合臺師大多元領域特色,展現管理教學與學術研究之創新。

掌握社會需求及脈動,打造卓越永續之管理學院。

本院宗旨

追求學術卓越、吸引優秀學生、鏈結國際移動、鼓勵產學互動

本院目標

打造優質生師比例、提升雙向國際移動、推動跨院跨界合作。

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    線索診斷性對產品判斷的調節作用
    (2022) 胡藹林; Stephanie Virginia Tendean
    廣告業者利用線索來提高廣告的效果。本研究嘗試探討線索診斷性作為產品判斷的調節作用。實驗 1 檢驗了線索吸引力作為外圍線索之影響對於人們在不同涉入度的產品態度。實驗 2 同時檢驗了人們在不同涉入度之產品態度當線索作為核心論點並可能作為真實優點時。結果表示,當線索診斷性較弱且沒有提出論點時,結果與推敲可能性模型(ELM)理論解釋一致,即低涉入人們會與無關線索的吸引力進行簡單關聯,而高涉入人們會對無關線索進行偏誤修正,此與過去推敲可能性模型(ELM)理論的研究結果一致。當有論點出現時,高涉入人們之產品態度會受到論點品質之說服力的影響。儘管如此,結果與我們的假設一致,即假設線索診斷性可能是真實優點評估的調節作用因素,而該線索的好感度會引導人們的態度。
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    手機遊戲玩家休閒運動涉入及自我概念之研究
    (2021) 顏郁方; Yen, Yu-Fang
    本研究對象為台灣地區滿18歲以上手機遊戲玩家,探討其休閒運動涉入與自我概念之行為,採取立意取樣方式發送網路問卷調查,共回收729份,扣除無效問卷,最後樣本數為646份。問卷回收後,以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及迴歸分析等統計方法進行分析。所得研究結果如下:手遊玩家的年齡介於18~29歲,主要居住在中部和北部,身分以大學生與白領上班族最多,月收入在0~3.5萬元之間,最愛的遊戲類型為策略和塔防遊戲,每天花1~3小時在遊戲上,超過五成手遊玩家每月遊戲費用在300元以下,超過六成手遊玩家沒有運動習慣,玩家達到國內規律運動7333標準的只有20%,他們重視道德標準、有較高道德價值觀,注重團隊合作與社交互動;休閒運動涉入「吸引力」高於「自我表現」,自我概念構面裡以「道德倫理自我」分數最高;休閒運動涉入方面,手遊玩家的「性別」與「婚姻狀況」有所差異;而自我概念在「性別」、「年齡」、「職業」、「婚姻狀況」的不同,會造成顯著差異;休閒運動涉入與自我概念有中度正相關,自我概念會影響休閒運動涉入;男性、月收入高、吸引力高與低家庭自我概念,對運動行為預測具有解釋力。