管理學院

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前言

為全國歷史最為悠久大學之一,其教育、藝術、文學、音樂、體育等領域素來享有盛名。管理學院所成立之系所學程,奠基于此優良基礎上,得以發展具特色之跨領域課程。本院同學修習必備商管專業知識之外,更同時涵養優秀管理者必備的寬廣視野與良好溝通能力,以期成為當代與未來產業之管理與領導人才。

本院願景

培育具全球視野及人文素養之經營管理與領導人才。

整合臺師大多元領域特色,展現管理教學與學術研究之創新。

掌握社會需求及脈動,打造卓越永續之管理學院。

本院宗旨

追求學術卓越、吸引優秀學生、鏈結國際移動、鼓勵產學互動

本院目標

打造優質生師比例、提升雙向國際移動、推動跨院跨界合作。

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    奢侈品之品牌聯名策略:產品線、零售安排與消費者品牌摯愛的影響
    (2024) 陳雅芳; Chen, Ya-Fang
    本研究探討奢侈品牌當前盛行與大眾品牌共同攜手推出限時與限量品牌聯名之行銷策略,探究品牌聯名策略所制定之產品策略、通路策略及被聯名策略所吸引之對奢侈品牌具品牌摯愛群體,三者對奢侈品牌具創新性知覺影響,且因產品策略與通路策略安排上採限時與限量此特性,則本研究亦探討消費者預先聯想如果錯過購買聯名產品之機會,則感到遺憾之感受,即探究對預期遺憾之影響,此外,亦研究奢侈品牌與大眾品牌所推行創新性品牌聯名策略,消費者對聯名產品產生購買意願之影響。本研究先回顧過往相關文獻,並提出三組假說,再採用實驗設計方法蒐集台灣消費者對於奢侈品牌與大眾品牌共同推出品牌聯名策略所感知奢侈品牌具創新性知覺、引起預期遺憾、促發購買意願之實證資料,以驗證假說,有效樣本數為240份。本研究主要發現為:(1)產品策略中的新產品線對個體感知奢侈品牌具創新性知覺具有正向影響效果,但產品策略對預期遺憾與購買意願未具有直接影響效果。(2)通路策略選擇快閃店及本店並未對個體感知奢侈品牌具創新性知覺、預期遺憾和購買意願具有直接影響效果,(3)消費者對奢侈品牌之品牌摯愛程度對感知奢侈品牌具有創新性知覺、預期遺憾和購買意願具有正向影響效果,依此研究結果本研究建議奢侈品牌制定與大眾品牌施行品牌聯名策略,應側重於產品策略,且設計聯名產品上,可開發先前從未設計之產品線,更可使消費者感知奢侈品牌具創新性知覺,且建議鎖定客群為對奢侈品牌具高品牌摯愛群體,從研究結果得知對奢侈品牌具高品牌摯愛群體在對奢侈品牌感知創新性知覺、預期遺憾及購買意願上,較對奢侈品牌具低品牌摯愛群體強烈。
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    ESG碳足跡對商業品牌價值影響之探討–以消費型液晶顯示器為例
    (2023) 陳虹陵; Chen, Hung-Ling
    有鑑於全球氣候變遷的問題,全球暖化日益嚴重,如何減少溫室氣體排放成為了全球共同的目標。本研究欲探討ESG(環境、社會、公司治理)因素中的碳足跡對商業品牌價值的影響,以消費型液晶顯示器為例。該研究針對液晶顯示器消費市場的碳足跡議題進行評估,並從消費者的角度探討碳足跡對品牌形象和消費意願的影響。研究結果顯示,受限於消費者對產品碳足跡的認知不足,多數消費者仍以環保標章之認證作為購買決策的主要考量因素,但液晶顯示器在推動產品碳足跡和品牌形象還是有正向影響。消費者對品牌的認知和信任度對於消費決策有很大的影響,而品牌的ESG表現則是影響品牌認知和信任度的重要因素之一。此外,消費者對環保議題的關注度也會影響其對品牌的偏好和購買決策,政府對碳足跡的推動及補助程度若能提高,消費者對環保認知也越高,對環保產品的消費意願也越大。因此,企業應該注重碳足跡和ESG表現的提升,透過綠色供應鏈和綠色生產方式等措施減少碳足跡,並加強ESG報告的透明度和真實性,進一步提升品牌認知度和信任度,增強消費者對品牌的忠誠度,提高企業的商業品牌價值及市場優勢。研究中以問卷調查方式,採用便利性抽樣,對購買液晶顯示器之消費者進行調查,共回收245份問卷樣本,並以敘述性統計進行分析。研究結果顯示消費者對於環保標章認知程度大於產品碳標籤,受測者多數會於網路媒體中獲知碳足跡相關資訊,消費者願意優先選擇具綠色環保的產品,實踐綠色消費。消費者基於環境保護對於碳標籤產品的推動皆為肯定,對企業品牌形象也持正向加分。消費者在採購液晶顯示器上較偏重於個人喜好(含品牌偏好)更甚於綠色環保。多數消費者是可接受碳標籤產品價格高於一般產品。消費者在綠色消費下,傾向有政府的帶領效益及補助行為,能有效提升消費者環保共識的消費行為。
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    Podcast收聽與購買行為研究:使用與滿足理論觀點
    (2022) 吳旻潔; Wu, Min-Chieh
    台灣podcast產業於2020年開始蓬勃發展,出現多種不同類型的節目,收聽量逐年增加同時也吸引許多企業投入podcast領域。在以純語音為基礎的媒體中,廣告是透過podcast的主持人(亦稱為podcaster)的口述來做推廣。本研究主要欲了解podcast主持人對於品牌或產品的宣傳是否會影響聽眾的購買意願。首先,本研究採用使用與滿足(uses and gratification, U&G)理論來探討聽眾收聽podcast主持人敘事的動機。接著調查聽眾對於podcast主持人所感知到的態度同質性(attitude homophily)以及擬社會人際互動(para-social interaction)是否會影響聽眾的購買意願。最後將對應推論(correspondent inference)當作調節變數,探討是否會影響聽眾的購買意願。 本研究透過Facebook以及Telegram相關的podcast社團以及討論室發放問卷。最終收回472份有效問卷來測試本研究所提出的研究模型及假設。本問卷要求填答者須寫出podcast主持人以及其在節目上所推薦的產品或品牌。 本研究基於使用與滿足理論探討聽眾與podcast主持人之間的關係。結果顯示,聽眾對於收聽podcast主持人敘事的滿足感會對態度同質性以及擬社會人際互動產生積極影響。在購買意願的部分,擬社會人際互動會產生影響,態度同質性則沒有。此外對應推論會增強擬社會人際互動和購買意願之間的效果。因此基於研究結果,本研究建議欲投資podcast領域的企業應關注聽眾與podcast主持人之間的關係。
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    參考國效應對消費者態度之影響—系統合理化理論觀點
    (2022) 余亞蓉; Yu, Ya-Rong
    隨著網絡口碑行銷的興盛,消費者愈趨容易在網路上觀察到他國消費者的消 費傾向,此外製造全球化的蓬勃發展,使來源國作為消費者購買產品之線索的重 要性下降。有鑑於此,本研究以低地位國家消費者會模仿高地位國家消費者的購 買作為誘因,探討是否低地位國家消費者的購買決策與態度會受到高地位國家消 費者之影響。本研究旨在確認參考國效應之存在以及系統合理化理論是否為參考 國效應前因之一,故使用準實驗法進行假說之驗證。本研究的實驗對象為大學生與研究生,並使用大專生容易消費之民生產品咖 啡作為實驗物,試圖釐清參考國效應(country of reference effect, COR effect)與來 源國效應(country of origin effect, COOeffect)對消費者態度之影響。研究方法使 用受試者間實驗設計,操弄來源國效應的具備與否以及參考國效應之地位高低, 共計四種實驗組別,發放實體問卷,透過最終的研究結果給予公司有效之行銷手 法。本研究結果表明,將受試者對國家形象經濟面的真實反映分數加總平均,為 系統合理化理論支持參考國效應的論點立足。實證分析顯示,消費者會因為參考 國家的地位高低,和該國家是否在產製咖啡上享有盛譽,而正向影響後續消費態 度。整體來說,消費者會因為該國地位較高與具備特定產品屬性這兩種因素,而 有較佳的產品評價與品牌態度,進而擁有較強的購買意願。
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    全通路策略、知覺風險與涉入程度對購買意圖影響之研究-以平價化妝保養品產業為例
    (2022) 李柏廷; Lee, Po-Ting
    近年來,移動互聯網快速地發展,零售4.0-全通路(Omni-Channel Retailing)模式也隨之而生,是以消費者為中心,通過結合各種線上線下的多元通路(O2O),提供消費者一個無縫零售的消費體驗,旨在塑造突破傳統時間空間限制的全方面購物環境,顧客旅程(Customer Journey)也就成為品牌運營的關注焦點。  本研究採用線上問卷調查方式,回收有效問卷250份。研究目的為探究知覺風險、涉入程度、購買意圖之間的關係,並加入全通路策略為調節變數、知覺風險為中介變數,以迴歸分析及階層迴歸分析進行假設驗證,經由分析結果,本研究結論如下:1. 全通路策略對知覺風險有顯著影響效果2. 全通路策略對購買意圖有正面影響效果3. 知覺風險對購買意圖有顯著影響效果4. 涉入程度對購買意圖有正面影響效果5. 全通路策略對涉入程度、購買意圖具有調節效果6. 知覺風險對全通路策略、購買意圖具有中介效果關鍵字:全通路策略、知覺風險、涉入程度、購買意圖
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    MMORPG中,組織正義及會長與成員間交換關係對公會認同、遊戲認同及購買意圖影響
    (2015) 劉昭慧; Liu, Chao-Hui
    MMORPG全名為大型多人線上角色扮演遊戲,是現今線上遊戲中遊戲規模快速成長的一種類型,和其他線上遊戲不一樣的特色為其富有高度人際互動的社交結構環境,而這些人際互動主要來自MMORPG中的特別組織-也就是由公會長所創立並管理的公會。為了探討公會會長及公會的組織正義如何影響公會成員對於公會、MMORPG的認同以及對虛擬寶物的購買意圖,本研究應用社會交換理論及組織正義理論,將組織文獻中的組織正義和領導者與成員交換關係應用到MMORPG遊戲的玩家認同模型,以瞭解公會會長與組織正義在線上遊戲中的重要性。 本研究透過線上問卷對最近三個月有參與MMORPG的台灣地區玩家進行調查,共回收321份有效樣本,並使用線性結構關係模式(LISREL)分析資料。實證結果顯示:公會會長若促進公會內的資訊正義、分配正義及程序正義,將顯著增進會長與公會成員間的領導者與交換關係,進而提升公會成員對於公會及MMORPG的認同感,這將有助於提升玩家對於虛擬寶物的購買意圖。最後將根據研究結果,討論並提出學術與實務的相關建議,供線上遊戲業者及未來研究者做為參考。
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    自尊及自己-他人對購買意圖的影響:尷尬規避為中介變數
    (2018) 陳芃彣; Chen, Peng-Wen
    無中文摘要