教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    國小教師提問技巧與創造力、創造性傾向之關係研究
    (2023) 吳子明; Wu, Zih-Ming
    本研究的目的是為了探究國小教師提問技巧與創造力、創造性傾向之關係研究。本研究採問卷調查法,以臺北市國小教師為研究對象,透過便利取樣方式回收 266 份有效問卷。問卷調查資料經描述統計、差異性比較、簡單相關分析與迴歸分析統計處理後,得到以下結論:一、基本變項中國小教師的性別與服務年段對提問技巧無顯著差異。二、基本變項中教育程度為大學之國小教師在提問技巧的「轉移主導權」向度上顯著高於研究所(及以上)。三、基本變項中不同服務年資之國小教師在提問技巧上有顯著差異,尤其年資在6至10年之教師在提問技巧的運用上表現較佳。四、國小教師提問技巧中「尊重差異保持彈性」、「給予機會啟發創意」及「轉移主導權」之向度與創造力呈現顯著影響,且透過迴歸分析進行驗證預測性時,亦反應出在提問技巧的使用中創造力有正向影響力。五、創造性傾向對提問技巧之運用有顯著影響性,反應出國小教師的提問技巧運用及技巧的掌握上與教師的創造性傾向有正向關係。結果表明,本研究之大部分假設獲得了分析的證實,並透過討論進一步探討了研究的侷限性與建議,作為未來研究之參考。
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    心智圖思考法融入音樂欣賞教學之成效研究
    (2021) 邱怡寧; Chiu, Yi-Ning
    本研究目的為探究心智圖思考法融入國中音樂欣賞課程的成效表現,以34位八年級學生作為研究參與者,並施以「音樂欣賞學習成就測驗」、「新編創造思考圖形測驗」及修編自劉政宏等人 (2010) 的「學習動機量表」。本研究採取準實驗設計,所有研究參與者完成前測後進行分組,實驗組會參加為期4週的心智圖思考法融入音樂欣賞課程,對照組則是以傳統講述的方式進行音樂欣賞教學,課程結束之後再施以後測。在分析結果上,以單因子共變數分析作為研究假設的檢驗,並輔以教學省思札記與學生訪談進行分析。研究結果發現(一)「心智圖思考法」比「傳統講述法」更能提升學生對於音樂欣賞的學習成效;(二)「心智圖思考法」對於實驗組學生的學習動機未呈現顯著效果;(三)「心智圖思考法」與「傳統講述法」比較起來,能提升學生部分的創造力;(四)研究參與者訪談結果顯示肯定心智圖思考法融入音樂欣賞課程的成效。本研究依據研究結果提出相關建議,供相關研究者與教學者參考。
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    應用三維列印於STEAM教學提升學生創造力之行動研究
    (2020) 林彤; Lin, Tung
    本研究以行動研究實施三維列印之STEAM教學以提升學生創造力,研究目的一方面是促進授課教師在教學上的專業成長,另一方面是藉此了解應用三維列印於STEAM教學實施的問題。行動研究者為北部某國小的一位資訊教師,教學對象為該國小四年級的兩個班級,共53位學生,研究者本人擔任助教及觀察者角色。教師實施的STEAM教學活動涵蓋科技(三維列印)、藝術(美感與創意)與數學(幾何概念)等三領域,教學步驟包括討論分析、設計引導、草圖設計、製作原型與課後感想等五個階段,最終讓學生完成一件三維列印的建築物作品。 研究結果發現:(1)教師體認三維列印的STEAM教學可以提升學生學習動機,以及協同教學在STEAM教學的重要性。(2)教師認為在STEAM教學時提供學生豐富的範例,可以避免學生思考受侷限;在應用三維建模軟體時,教材應有明確主題並提供操作步驟;授課時應進行前次授課提要,以幫助學生銜接STEAM不同領域之學習主題。建議未來實施三維列印STEAM教學前,應先教授學生三維列印概念及STEAM單元涉及的學科知識,並尋求相關領域教師協同教學,且應實施課後測驗瞭解學生學習成效以修正教學。
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    遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響
    (2019) 張亭婕; Chang, Ting-Chieh
     本研究旨在探討遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響,並探討兩組學生在創意傾向、創意表現、學習動機、學習成就的差異。本研究以準實驗研究法對於國小四年級學童進行11週的遊戲化班級經營實驗,遊戲化班級經營之實驗組44人、傳統班級經營之控制組42人。研究工具包括威廉斯創造性傾向量表、新編創造思考測驗、國中小學習動機量表、學期評量,另有教師觀察學生對於學習動機、態度之簡述敘述、學生心得回饋。本研究透過單因子共變數分析檢驗上述問題,研究結果如下: 一、實驗組在創造傾向之冒險、好奇、想像、挑戰等向度皆顯著優於控制組。 二、在新編創造思考測驗的語文部份,實驗組於流暢性、變通性、獨創性等向度皆顯著優於控制組;在圖形部份,實驗組的流暢性亦顯著高於控制組,但在變通性、獨創性與精進性則無。 三、在學習動機方面,實驗組在價值向度顯著優於控制組,在預期、情感、執行意志則無。 四、實驗組與控制組學期評量無顯著差異。 五、根據實驗組學生填寫課程活動回饋表,可看出多數學生在於遊戲化班級經營有正向感受,能改善行為舉止、提高學習態度、有助部份成績進步與學習動機提升。   最後,研究者依據研究結果,提出對日後進行遊戲化融入班經營之未來研究方向以及實務工作之建議,以供參考。
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    應用3D列印於國小視覺藝術課程
    (2017) 陳湘庭; Chen, Hsiang-Ting
    本研究將3D列印應用於國小視覺藝術課程,以探討其對學生的學習態度、學習成就及創造力之影響。教學設計是讓學生應用3D建模軟體設計作品,並印出實體。研究採不等組準實驗研究設計法,參與者為台北某市立國小六年級三個班級,共73位國小六年級學生,進行七週的實驗教學。其中兩個班級為實驗組(共49人),使用3D建模軟體製作撲滿,最後用3D列印印製,並進行上色;另一個班級為控制組(共23人),使用傳統教學方法,由教師或自備材料。 研究結果顯示,本研究發展的3D列印教材有助於提升學生的創造力與學習成效,且學生皆抱持正向的學習態度。3D建模軟體設計具彈性的優勢,讓學生在製作過程中更能發揮創造力,也較能不受材料的限制,也使學生有更高的意願進行分享與賞析。本研究建議,教師於教學中使用3D建模軟體時,應提供學生足夠的形體變化引導活動,以協助學生熟悉軟體操作。教師自己亦應熟悉軟體操作,並注意3D機器的使用安全。
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    遠距聯想在創造力形成歷程之運作機制
    (2015) 吳清麟; Wu, Ching-Lin
      遠距聯想為個體生產創造力的重要元素。Mednick依其連結理論發展遠距聯想測驗以評估此能力,然而過往以此為工具的認知神經科學研究偏重於個體解答時所引發的頓悟經驗,卻未能區辨正確答案之產出係來自遠距聯想或近距聯想,致使目前研究成果未能知悉個體透過遠距聯想產生創意之大腦運作機制。據此,本研究編製符合連結理論之遠距以及近距聯想測驗,分別由功能性與結構性腦影像觀點探究遠距聯想及近距聯想之大腦運作機制。實驗一先透過比較參與者在兩種試題各項行為指標之差異以確認自編工具的效度,結果顯示個體解答遠距聯想試題比近距聯想試題需要更長的時間、其答對率亦較低。實驗二採用功能性磁振造影(fMRI)分別比較參與者在兩組試題正確解題與否的大腦活動,以解析個體藉由遠距聯想與近距聯想產出答案的大腦機制,並進一步透過比較上述兩組的差異以剖析遠距聯想的核心成份。結果發現,遠距聯想產出答案與雙側海馬旁回(PHG)、右側頂下葉(IPL)、雙側顳中回(MTG)、左側顳上回(STG)的活化有關;由近距聯想產生答案則在左側額中回(MFG)、右側額上回(SFG)有較高的激發。,負責語義記憶提取與監控工作記憶的左側顳上回(STG)與右側顳中回(MTG)則與遠距聯想核心成份有密切連結。實驗三改由結構性腦影像觀點,以圖形理論分析擴散張量影像,在控制性別、年齡、智力後,結果指出遠距聯想表現與腦網路全局效率有顯著正相關、與標準化的局部效率及小世界屬性為負相關,並在左側偏中顳中回(MTG)與梭狀回(FG)、右側頂下葉(IPL)、腦島(insula)、中間扣帶(median cingulate)、角回(AG)、距狀裂(calcarine fissure)及頂上回(SPG)等區域與其節點連結效率具顯著正相關;近距聯想表現則與全局效率顯著負相關。整體而言,本研究為國內首次同時由功能性與結構性腦影像觀點探討遠距聯想在創造力生成歷程之大腦運作機制,研究結果提供全面性的創造力生理基礎之實徵證據。
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    指長比與幽默風格、嘲笑風格、創造力之相關研究
    (2018) 江宇舒; Chiang, Yu-Shu
    指長比(食指與無名指長度的比率)為一種胚胎時期所受雄性激素暴露量的負向指標,即暴露越多雄性激素者會擁有較低的指長比,而雄性激素會影響胎兒腦部發展與身體發展,進而影響個體的認知、行為等能力。過去研究已發現指長比與攻擊性、人格特質等有關聯,然而卻缺乏與高層次認知思考相關的研究。本研究目的旨在探討指長比與幽默風格、嘲笑風格與創造力之間的相關性,共150位(男性74位、女性76位)參與者分別完成大五人格量表、幽默風格量表、嘲笑風格量表、新編語文創造思考測驗,以及以掃描方式測量其手指長度。結果顯示男性比女性在左右手都有較低之指長比,右手與左手指長比差異(Difference between the digit ratio of right and left hands, DR-L)則沒有差異。大五人格在控制性別影響後,左手指長比與情緒穩定性有負淨相關、DR-L與外向性有負淨相關。幽默風格在控制性別影響後,DR-L與自我貶抑型有負淨相關。在嘲笑風格中,男性組的喜笑人與左手指長比有正相關,與DR-L有負相關,為互相矛盾的結果。創造力在控制性別影響後流暢力與變通力與左手指長比有負淨相關。總結本研究關注之變項雖然為高層次的認知功能,但仍部份能夠以生理之觀點解釋,提供幽默與創造力方面研究新的視點。
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    國中生幽默風格、嘲笑風格與創造力之相關研究
    (2010) 任育瑩
    本研究旨在探討國中生在幽默風格、嘲笑風格以及創造力的差異,以及彼此之間的關係。研究工具採「幽默風格量表」、「嘲笑風格量表」以及「新編創造思考測驗」,並以分層立意取樣方式選取全台北、中、南、東四區域及台北市、高雄市,共742位學生為研究對象。研究資料採用變異數分析以及迴歸分析,而研究結果如下: 1. 國中男生在攻擊型幽默高於女生。 2. 國中男生在喜笑人高於女生。 3. 國中男女生在創造力的表現無顯著差異。 4. 親和型幽默與自我提升型幽默和創造力皆達顯著正相關。而國中生的幽默風格能有效預測創造力,其中以親和型幽默具有最佳的解釋力。 5. 喜被笑與創造力達顯著正相關。而國中生的嘲笑風格能有效預測創造力,其中以喜被笑具有最佳的解釋力。 6. 正向幽默感愈高,創造力表現亦愈佳。 本研究顯示幽默風格與創造力,以及嘲笑風格與創造力,各有其相關性存在。依據結果,本研究提出若干建議,供教育輔導及未來研究之參考。
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    惠能頓教禪之創造觀—以壇經為研究核心
    (2009) 李政哲
    目前學術研究的潮流、社會各界對於人才的能力需求、與國家教育的推動走向等,都聚焦在「創造力」之上。但這些創造力的概念與發展,大抵都偏向以西方心理學的理論來代表,所呈現的結果是龐雜多元但卻缺乏統整性,並且也缺少了本土化、東方社會文化的創造力特質之發掘與應用。筆者經過深細的省思後,列出目前創造力的十五個有待突破的問題,並歸納出創造力應朝著「本質性」、「跨領域性」、「實用性」、「超越性」等特質的研究,方能有效回應前述的十五個問題。 筆者在第一章對於本研究的進行,提出了四個不同的研究階段,以及各階段適合的不同研究方法,來達到各階段的研究目標。在研究的信實度方面,筆者亦提出多元檢核、「體用可逆反應」的原理,以檢核研究的成果,是否掌握到真正能發生作用的創造力核心本質;在第二章,筆者則從歷史事實的歸納中,發現「惠能頓教禪思想」是華人文化中,能歷千年流傳而不墜、能傳播至海內外、能跨越不同社會階層與區域文化、並展現其創造性成就與影響者;第三章則結合了紮根理論原理與哲學架構,建構出壇經文本中,頓教禪思想的本體論、認識論、方法論、印心論,以及社會哲學觀等完整的思想體系與系統概念圖,可作為西方創造力理論當中,局部性觀點的統合參考;第四章是筆者以跨學科領域的觀念角度(數學、大腦科學、管理學、物理學……等)出發,對於頓教禪的思想,作一新的多元詮釋,因而發現其具有「跨領域性」、「圓融性」的特質;另外則以成中英本體詮釋學的十大原則等概念,檢核其「本質性」的特質;最後,再以創造詮釋學的五種層次與演進的精神,檢核其是否具有「超越性」、「實用性」的特質,結果顯示頓教禪的思想,皆能符合這些詮釋方法的精神,同時兼具跨領域性、本質性、超越性、實用性等特質;第五章時,筆者則是深入探討頓教禪的創造力理論基礎與精神特質,並與西方創造力觀點作差異的比對,進而發現頓教禪特有的創造力觀點,對現代創造力教育、研究或學習上,有著全然不同的視野與啟發的作用,進而建構出新的創造力教育觀點。 本研究從古代的中華文化思想(惠能頓教禪法),與西方現代教育的創造力觀點,作一東西方創造力觀點的激盪與融合,並進而以禪學為體,西學為用,結合兩方所長,建構出有本質、有體系的新創造力教育學架構。未來希望能將此以理論架構,予以進行實踐、應用,經由實務上的應用、回饋,能對此一創造觀做出不斷修正,也希望能發展出教材、課程,對國內創造力的發展上,產生實質有效的助益。
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    金門地區文化創意產業發展之研究
    (2010) 洪楙彧; Hung Maw-Yuh
    金門地區文化創意產業發展之研究 摘 要 隨著全球化浪潮所帶來的市場高度競爭,促使世界各國相繼把經濟開發的重心,建立在以文化為核心的產業,進而掀起一股以知識經濟為本的文化創意產業熱潮。行政院正式將「文化創意產業」列為「挑戰2008:國家重點發展計畫」政策中,期望將原有的「文化產業」加入創意元素,帶動地方經濟的發展。 本研究透過質性研究方式,與研究參與者進行深度訪談,並以創造力相關理論,探討金門地區文化創意產業之發展,研究目的如下:一、探討金門地區文化產業中創意產品之展現;二、探究金門地區發展文化創意產業之影響因素;三、探究金門地區發展文化創意產業之可行性。 本研究主要結論如下:一、金門文化產業中創意產品之展現:(一)藝文素養與環境有待提升;(二)文化創意產品以文化為底蘊,以新穎、適當為判準;(三)面對威脅,文化產業之經營型態也必須跟著調整。二、金門發展文化創意產業之影響因素有:(一)歷史背景:屬於弱勢族群;(二)政經結構:缺乏共創雙贏的兩岸政策;(三)地方認同感:未來發展定位缺乏共識;(四)人口結構:外來人口遽增,人口嚴重老化;(五)對外交通建設:成本太高,缺乏人流;(六)學校教育:缺少創意美學與創造力教學環境;(七)工作環境:缺乏工作動機與尊重專業,信心不足、缺乏輔導機制;(八)組織文化:官僚作風與防禦心態,選舉文化敗壞。三、金門發展文化創意產業之可行性:(一)人格特質、內在動機、學門接受度會影響個人的創意表現;(二)確實可以從金門文化四大領域中找到許多創意的元素;(三)領域中各學門是發展文化創意產業的重要推手;(四)應積極爭取附加價值高的產業,列入文化創意產業發展之中。