教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例
    (2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei
    幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。
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    積木教學對促進國中自閉症學生學習成效及創意表現之研究
    (2024) 李侑蓁; LI, You-Jhen
    本研究旨在探討如何利用積木教學促進國中自閉症學生的學習成效和創造力表現。研究者採用單一受試維持實驗設計,以自編的「積木教學教案」作為主要研究工具,觀察實驗前後學生的創意表現和學習成效。研究者閱讀了國內外關於國中特教班自閉症學生學習特質、創造力教學運用在身心障礙學生方面的相關文獻,並整理成文獻探討。研究者總共進行18次課程,撰寫了12堂介入課程教學,前後各3堂為基線期及維持期觀察。研究結果顯示:壹、積木教學對於國中自閉症學生在「組裝基本模型」上有立即成效、貳、積木教學對於國中自閉症學生在「組裝基本模型」上有維持成效參、積木教學對於國中自閉症學生在「改變基本模型」上有立即成效肆、積木教學對於國中自閉症學生在「改變基本模型」上有維持成效伍、積木教學對於國中自閉症學生在「創新基本模型」上有立即成效陸、積木教學對於國中自閉症學生在「創新基本模型」上成效無法推論柒、積木教學對於國中自閉症學生在「創意表現」上有正向影響本研究對於特殊教育和創造力發展領域的教育工作者和實踐者具有重要的啟示和建議。
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    CLIL教學應用於一年級雙語體育課程之行動研究
    (2024) 周儀欣; Chou, Yi-Hsin
    本研究旨在探討內容與語言融合學習(Content and Language Integrated Learning,簡稱 CLIL)教學模式應用於國小一年級體育課程中之成效並記錄課程進行之教學行動與省思。研究者藉由行動研究法,蒐集學生課堂相關資料,進行資料分析、描述,並針對研究現場進行資料的詮釋,另以「雙語體育課程測驗卷」、「雙語體育態度量表」、「體育技能檢核表」等作為量化評量輔助,藉以了解學生在經過CLIL雙語體育課程後,對學科知識及語言學習的學習態度及學習成效為何,並透過反思、修正及調整教學的循環歷程,發展出一套完善且可用的雙語體育教學模組,以利未來雙語體育教學之推行。本研究所獲得的結論如下:(一)研究者所設計的雙語體育教學模組以CLIL金字塔為課程發展架構,而在教學活動設計上參考理解式教學法「簡易活動競賽」、「賽後討論與技能教學」、「動作技能的練習與精進」及「競賽活動與評量」等四步驟進行教學。(二)經過雙語體育課程教學後,學生對於雙語體育課程抱持正面積極態度,並不會因為課程以英語進行而感到焦慮或恐懼,能夠理解並掌握課程內容並能達成學習目標。(三)據研究結果顯示學習者的英語能力與體育能力皆有所提升,故可推斷進行雙語教學不會干擾學科之學習。且學科和語言之同步學習,反而可提升學習者語言學習之進步。
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    五專學生參與線上課程學習成效相關因素研究
    (2024) 熊漢琳; Hsiung, Han-Lin
    過去的幾年間因著Covid-19疫情起伏不定的影響,國內各級學校時常需要施行遠距教學。在實施線上課程時,學生在家或是其他遠距地點連線上課,與老師以及同學僅能藉由視訊互動,無法實體互動,授課教師也經常無法確實掌控學生的學習狀況;因此,線上學習成效可能會受到影響。以往的研究也針對此現象有多所關注。但仍存在以下的問題:第一、大都數的研究皆針對大學生,卻沒有針對五專學生線上課程的實證研究;第二、較少探討師生互動關係以及同儕之間的影響對於線上課程參與的影響;第三、較少針對五專學生背景資料對線上學習參與意向以及學習成效進行差異化分析。尤其是五專學生由於與同班同學以及老師間的關係遠比其他學制來得親近,當全面實施線上教學時,受到衝擊可能比其他的學制的學生更為強烈。因此,本研究以北部某私立大學五專部學生為研究對象,探究在疫情影響下,五專學生全面遠距教學之學習成效的影響因素。本研究針對五專學生線上課程,藉由「理性行為理論」和「社會學習理論」釐清對於線上教學的「線上學習參與度」及「學習成效」的認知與意涵;且依據研究架構將研究變項分為:「同儕關係」、「師生互動關係」與「線上學習參與意向」三項自變量對「學習成效」的影響。本研究採用問卷調查方式,針對各系科專二以上班級收集研究資料,並對樣本進行統計分析,以檢視在Covid-19疫情影響之下,五專學生的師生關係與同儕關係對於其線上學習參與意向與線上學習成效的影響。其次,本研究也根據學生的個人背景資料,包含性別、年級、科別、參與社團、打工時數、居住處的電腦設備與頻寬等,對於研究變項進行差異化分析。此外,本研究後續輔以質性訪談,以了解五專學生對於線上學習的內在經驗之內涵。研究結果證明了同儕關係、師生互動與線上學習參與意向對五專生線上學習成效皆具有正向顯著影響。其中,以線上學習參與意向的影響力最為重要。在差異分析方面,本研究發現五專學生是否打工、年級與打工時數,在各研究變項均無顯著差異。在科別方面,視光科在各研究變項與其他科系有顯著的差異;是否參與社團在師生互動關係上有顯著差異;學生的住宿地點與師生互動關係和線上學習參與意向有顯著的差異;住處上線的電腦設備與頻寬在學生同儕關係與學習成效上,有顯著差異。此外,本研究根據研究結果,對學校以及五專生老師提出實施線上課程的建議,由提升同儕關係、師生互動關係以及線上學習參與意向三個方面著手,提升五專生的線上學習成效。再者,本研究拓展了社會學習理論與理性行為理論結合的實證研究,提供應用在五專學生的研究案例。研究結果將做為未來網路大學的教學、提升五專學生的線上學習成效以及相關實證研究之參考依據。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析
    (2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen
    透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。
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    行動學習運用於國中七年級體育課運動技能學習成效之行動研究
    (2022) 蔡玉婷; Tsai, Yu-Ting
    本研究探討行動學習輔助體育課程之跳繩動作學習成效,與探究學生在學習過程中是如何產生學習策略來應對困境解決問題,以及在學習過程中學生對體育課程的動作技能學習態度的改變。利用網路賽事影片、行動載具之影像錄製功能、搭配無線網路做即時上傳,透過影片練習與修正技能動作。研究採行動研究方式,研究對象為新北市某國中七年級某班學生20人,進行8週(16堂課)的教學實驗。過程中透過大跳繩三分鐘兩循環耐力賽前後測、相依樣本t檢定前後測的體育課程態度問卷調查、半結構式訪談後進行課程修正、課堂觀察、教師扎記,以蒐集相關資料進行統整與分析。研究結論為:一、利用行動學習輔助後,結果比歷年大跳繩耐力賽成績來得更高,學生反饋學習效率高出以往。二、行動學習輔助課程使得學生在學習方式上改變,學生能依照當時狀況產生學習策略調整學習方式以解決問題,培養出自主學習的態度與能力。三、學生對行動載具輔助課程的情意、認知、行動意向之整體態度均有顯著差異性。研究發現可幫助教師在未來利用行動載具輔助相關課程,以提升學生學習表現與態度。關鍵字:行動學習、學習成效、表現類型運動、學習策略、體育
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    禪繞畫應用在休閒教育課程對於參與者學習成效影響之研究
    (2021) 顏苾盈; Yen, Bi-Ying
      本研究目的旨在探討禪繞畫應用在休閒教育課程對參與者學習成效影響之研究。依此,本研究以來自美國藝術創作型式-禪繞畫結合休閒教育概念設計出一套以禪繞畫型藝術創作學習課程,藉此累積作品紀錄學習成果,透過研究參與者在學習過程之學習成效,再以質性深度訪談的方式進行研究分析,於課程結束後進行個人訪談,整理歸納出學習禪繞畫之學習歷程對其產生之學習成效。   本研究以公開班形式在臺北市進行立意選取招生5至10名對於禪繞畫有興趣之參與者,進行每次4小時共3次休閒教育之課程,課程進行方式採用美國Zentangle.com官方認證之繪畫步驟、基本圖樣原則與技巧教學以及禪繞學之分享,搭配休閒教育課程以階段式方式學習,讓參與者能由基礎畫畫模仿至進階自行創作之技巧。   禪繞畫自2005年至今已在臺灣廣泛地被運用在學校美學課程、一般社區大學舒壓療癒課程及各式軟性議題之課程,基於研究者長期關注禪繞畫與休閒教育之議題,欲透過本研究試圖歸納整理出禪繞畫應用在休閒教育對參與者之學習成效影響之研究,進而達到研究之目的: 一、研究參與者在參與過程中之學習成果。 二、研究參與者參與禪繞畫休閒教育課程之學習成效。
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    運用數學遊戲於國小智能障礙學生學習加法成效之探究
    (2021) 蔣璧如; Chiang, Bi-Ru
    本研究旨在探討運用數學遊戲教學介入方式對於國小智能障礙學生學習加法之成效。研究對象為三名國小智能障礙學生,其中兩名是五年級,及一名是三年級,三位均為男性。本研究方法採質性研究之個案研究法。本研究所蒐集資料包含遊戲心流量表、遊戲使用心得問卷、學生學習動機檢核表、訪談逐字稿、教學日誌、省思札記、教學影片、數學加法測驗等。資料分析的方式為主題分析法。本研究結果如下:一、 運用數學遊戲能提升國小智能障礙學生加法學習之成效。二、 運用數學遊戲教學後,智能障礙學生呈現正向情意:(一)愉快的學習情緒:智能障礙學生展現出愉快的學習情緒、也比以前更喜歡數學。在遊戲過程中,他們持續表現很歡喜的情緒(如玩遊戲時會高興地跳起來)並口頭表示期待再上數學課。(二)學習動機提高:同儕競爭除了帶給三位學生想讓自己表現比別人好的想法外,彼此還會互相鼓勵及學習,甚至有學生主動要求要回家做數學作業。三、 在本研究中遊戲教學策略:及時提供正向行為支持、適度引導:(一)當學生有得失心表現的時候,老師及時提供正向行為支持:學生難免會有「比較」的心理,看到別的同學得分比自己高,或是自己的表現不如預期,會顯得落寞、失望,此時教師給予及時正向行為支持,並鼓勵學生再接再厲,下次會更好等,引導學生迎接新的挑戰。(二)當學生算不出來或是不懂遊戲規則時,老師給予適度引導:當智能障礙學生表現出不甚理解遊戲規則或題意時,或學生算不出來時,老師給予適度的引導(示範遊戲玩法)或提示(手部提示),幫助學生理解以進行計算,即能創造成功經驗。四、 教學者反思: 本研究結束後,教學者整理反思所得內容如下:因學生喜歡操作APP,故選擇APP作為答題媒介。為要使學生能完全了解遊戲玩法,需給予示範及練習,協助學生精熟遊戲玩法,並在遊戲過程中,教師適時給予提示或引導。在遊戲過程中,教師發現學生之間互動具有正面同儕競爭氣氛。也透過遊戲過程了解學生學習瓶頸並給予加強。 本研究發現好玩的數學遊戲不僅能讓學生在遊戲過程中玩得開心,也能提升其學習成效,教學者可融入與日常生活或學習情景相關的活動來進行教學,讓學生在熟悉的情境下愉快學習,並結合學生喜愛3C產品之特性,激發學生的注意,進而提升學生學習興趣,並增進其學習成效。 根據上述研究結果,本研究提出未來教學及研究之建議。