教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 教學方式與引導策略對國小四年級學習者micro:bit程式設計學習成效及態度之影響(2020) 郭家禎; Kuo, Jia-Jhen本研究旨在探討程式設計教學方式及引導策略對於國小四年級學習者在微型電腦micro:bit程式設計學習成效及學習態度的影響。學習者依循不同的學習方式與學習單所提供之引導策略進行遊戲專題。研究對象為國小四年級學習者,採因子設計之準實驗研究法,參與者為台北市某國小四年級217位學生,剔除未能全程參與者50人,並依前測總分剔除各組極端值共15人,故有效樣本152人。自變項包含教學方式及引導策略;教學方式依教學導引之差異區分為「情境導向學習」與「功能導向學習」;引導策略則依提供之引導方式分為「問題引導」與「程序引導」。依變項包含程式設計之學習成效(知識理解、知識應用、實作表現)與學習態度(動機、幫助度、滿意度)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,功能導向學習組優於情境導向學習組;(2)在知識應用方面,以功能導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以問題引導為策略時,功能導向學習組的學習表現優於情境導向學習組;(3)在實作表現方面,以情境導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以程序引導為策略時,功能導向學習組優於情境導向學習組。在學習態度方面,(4)各實驗組學習者對微型電腦micro:bit程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機;(5)以程序引導為策略時,情境導向學習組的學習者比功能導向學習組感受到較高的學習幫助度與滿意度。Item 體驗學習融入品格籃球營對弱勢青少年人際關係影響之研究(2020) 劉士誠; Liu, Shih-Cheng本研究以體驗學習核心,融入品格籃球營的活動課程中,討論對於弱勢青少年的人際關係影響,運用體驗學習中的經驗學習圈進行設計課程內容,並透過課程後的訪談,了解弱勢青少年在參與體驗學習的品格籃球營後,對於其自身的人際關係影響。 本研究立意抽樣參與品格籃球營的10位學生,經半結構式訪談蒐集資料,將訪談內容與人際關係四面向分類,並進行分析,人際關係功能四面向,分別為 「減輕孤獨感」、「提升自我價值」、「增進自我了解」、「促進群己融合」。本研究發現,參與體驗學習籃球品格營的學生,在人際關係四面向部分,皆有正向的影響。 本研究發現,體驗學習籃球品格營影響學生人際關係之因素為(一)創造學員需要人際溝通的情境:讓學員在過去家庭功能所引起的不足與缺乏,能夠在課程中得到更多發展與刺激。(二)創造學員人際互動練習的機會:讓學員能夠有充分的練習人際互動與溝通的技巧,老師透過引導,讓學員學習何謂合宜的人際互動。Item 應用體驗式教學法於高中人工智慧學習(2020) 王詠柔; Wang, Yung-Jou本研究應用Kolb體驗式教學於高中生學習人工智慧,並探討此教學方式對高中生學習成就及學習態度之影響,人工智慧教材發展係以影像辨識為主題。研究採準實驗設計,參與者為台北市某公立高中一年級學生,兩班共計68位學生,一班33位學生為實驗組,採用體驗式教學法;一班35位學生為控制組,使用傳統教學法。教學實驗含後測為期五週共250分鐘。研究工具包含研究者開發之教材、成就測驗、學習單、及態度問卷。 研究結果顯示,採用人工智慧體驗式教學之實驗組,其學習成就顯著優於傳統教學,但學習態度卻低於採用傳統教學之控制組。實驗組學習態度低於控制組的原因,主要是體驗式課程節奏緊湊以致造成學生實作時間不足,以及採用數位學習單操作困難,學習態度因而受到影響。建議未來實施Kolb體驗式教學於人工智慧學習,應預留足夠的時間讓學生進行體驗、觀察、歸納和實作,以達到完整的體驗經驗;在學習輔助工具(如數位學習單)的選擇上,須考量學生的先備知識和電腦操作能力;並應選擇貼近日常生活的有趣應用作為範例。Item 適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響(2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。Item 北埔地區高齡者參與社區文化導覽經驗學習歷程之研究(2010) 張芳瑜; Chang, Fang-Yu本研究旨在探討北埔地區高齡者參與社區文化導覽解說員之經驗學習歷程,研究中採立意抽樣並進行深度訪談,抽樣之樣本為北埔地區6位高齡社區文化導覽解說員。除試圖瞭解其參與動機、工作挑戰、工作體悟與經驗學習的成效,本研究亦將訪談內容予以編碼登錄,並採質性研究分析訪談資料並討論結果。社區的高齡者具有豐富的人生閱歷以及對地方事務熟悉,是一項重要的資源,以高齡者參與社區文化導覽解說工作,可以使高齡者從工作中獲得尊重與尊嚴。而透過社區文化導覽解說的經驗學習過程,高齡者亦可不斷學習、建構知識、獲得技能並提昇自我的價值,更可以增進其與社區互動機會,傳承珍貴的文化與經驗。本研究所獲致的結論如下: 一、高齡者的學習動機包括:求知興趣、能力提昇、社會服務、社交關係及職業進展等五個取向。 二、高齡文化導覽解說員之工作挑戰為:古蹟的開放與破壞、噪音干擾與 高齡者的限制。 三、經驗學習對於個人、生活及社區有正向的意義。Item 青年打工換宿的經驗學習歷程(2019) 楊婕; Yang, Chieh本研究目的旨在探討打工換宿者之經驗學習歷程,了解參與者如何經由環境的刺激展開個人的學習旅程,透過Goffman戲劇理論的分析架構以及Dewey對於經驗的概念,更細緻地分析參與者如何透過與人互動的過程,逐漸習得各行為在該場景中的符號意涵,接著連結過往經驗,透過反思的歷程將客觀經驗內化為對自己有用的知識。 本研究共邀請13位研究參與者,以質性訪談的方式分享其打工換宿經驗,並將其經驗歸納出打工換宿者的經驗學習歷程。結果發現,打工換宿的符號意涵與小幫手自身狀態相符時,便會產生打工換宿的行為;此些符號意涵作為參與打工換宿的動機,亦成為小幫手參與打工換宿的行為依據;接著,待小幫手進入實際的打工換宿體驗後,透過與業者、旅客、在地居民以及其他小幫手的互動過程中,逐漸習得屬於該場景實際的劇本,他會不斷的透過印象整飾的方式使自己符合該角色期待。然而,過程中可能會發生實際劇本與想像劇本有落差的情況,使小幫手進入反思的階段,為了解決衝突而產生行為或想法的改變,甚至影響其自我認同。最後,本研究支持Dewey對經驗的主張,透過社會理論的視角考量社會文化脈絡對於形塑個人經驗的重要。換言之,強調從經驗中學習的重要性。另外,本研究主張,參與打工換宿活動成為現今青年突破同溫層的一種行動參與方式。Item 綜合活動學習領域課程實施成效之研究~以服務學習課程為例(2008) 劉雅君綜合活動學習領域課程實施成效之研究~以服務學習課程為例 摘 要 本研究之目的在探討服務學習融入國中綜合活動領域課程之實施成效,資料分析以準實驗研究法為主並以質性資料分析為輔,根據服務學習的理念設計一套服務學習課程,實施後並探究服務學習課程對於國中生之學習成效,同時,亦進一步分析服務學習課程設計與推動過程中面臨的問題與解決方法。 以研究者自編的「國中綜合活動領域課程~服務學習量表」做為量化研究之 工具,瞭解實驗課程在自我概念、人際關係、社會關懷、價值觀等四個層面的 實施成效;並輔以學生記錄之活動學習單、服務學習日誌,以及研究者反思進 行質性資料之分析,瞭解問題及解決方法。本研究得到主要結論如下: 一、 九年一貫綜合活動學習領域服務學習課程具有提升國中生自我概念、人際關係、社會關懷、正向價值觀等能力的學習成效。 二、透過服務學習課程建立與社區、機構之間的合作關係 藉由服務學習課程的推動與社區生活相結合,提供社區與機構所需要的人力、關懷等多方面之協助,建立與機構間的長期合作及成長關係。 三、服務學習課程為綜合活動領域課程推展提供一個新方向 本研究將服務學習課程融入綜合活動領域課程中,豐富綜合活動領域課程的教學內涵,能提供綜合活動領域課程發展的新方向。 四、服務學習課程能促進行政、教學及社區資源的整合 在研究過程中,針對服務學習活動的設計者(如老師)與帶領者(如老師、義工家長、小隊隊長)、行政單位(包含教學單位、訓育單位)、教學研究會、社區家長、合作機構…等,有助於進行社區與學校資源的整合。Item 教導高中生抽象的資訊科學概念—多元化知識表徵策略(國立交通大學, 2009-09-01) Chen, Ming-Puu; Wu, Cheng-Chih; Chiu, Chiung-Hui; Lee, Hsiao-Lan; Chen, Ming-Chuan本研究採取體驗式學習之精神,建立「體驗式資訊科學學習模式」(the Experiential-based Learning of Computer Science, ELCS)以幫助高中生學習抽象的資訊科學概念。ELCS 旨在針對「99 年高中資訊課程綱要」發展具有採用彈性、容易使用、由具體到抽象、及由觀察到動手驗證的數位化教材資源,透過如圖片、動畫、模擬、教學遊戲等各類型數位媒體傳達資訊科學概念之具體化的經驗與範例、提供反思觀察的情境、幫助建立抽象概念的概念模型、及提供學習者透過互動驗證想法的情境等的多元知識表徵內涵。ELCS 數位教材資源經由專家審核之品質評鑑結果顯示具有適切的教學設計品質,在學習目標、單元範圍、時間安排、具體經驗、觀察反思、建立抽象概念、及主動驗證等品質面向的得分,在5 等量表之表現上介於3.59 到4.24 之間。進一步分析發現,目標概念較具體的單元在學習目標、具體經驗、及觀察反思面向的品質表現優於目標概念較抽象的單元,顯示:針對較抽象的資訊科學概念的數位教材資源設計上,ELCS 應可再強化概念的具體性與明確性,才能幫助學習者有更順暢的知識轉換歷程並有效建構出資訊科學概念的多元化知識表徵。Item 成人經驗學習理論之探討(國立臺灣師範大學社會教育學系, 2000-12-01) 黃明月由於人類經驗在學習上的價值,使得經驗學習在成人教育中受到相當的重視。然而經驗學習的意義非常的多元,因此本文嘗試從其意義的發展、不同的觀點、不同的模式加以探討,同時也針對其理論基礎深入討論。此外,本文也探討了經驗學習過程中重要的機制一反恩一的意涵,期盼對經驗學習理論有較周延、較清晰的認識。而最後本文對經驗學習在成人教學上的應用也做了一番分析,以提供成人教育工作實務上的參考。Item 女性主義認識論與婦女學習(國立臺灣師範大學社會教育學系, 2001-12-??) 吳玉鈴