教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 探討心智圖融入程式設計和性別對國中生程式學習成效、程式自我效能與運算思維傾向之影響(2023) 林依婷; Lin, Yi-Ting從過去的研究中揭示,程式設計對於學生來說是一門難以理解和學習的學科,並且有些研究指出學生在學習程式時,具有性別的差異,然而亦有研究發現性別在程式學習上不具有差異,因此性別是否具有程式學習上的差異目前暫無定論。而心智圖是一種工具,能夠幫助學習者紀錄思考時的發散思維,故本研究探討心智圖融入程式設計以及性別差異,對於國中八年級學生的運算思維傾向與程式自我效能之效果。本研究為準實驗研究,研究對象為臺灣北部之國中八年級學生,有效樣本為95人,實驗組學生使用心智圖融入程式設計,共49人,課程共9週;對照組則無心智圖,共46人,課程共8週。男學生為 51 人,女學生為44 人。本研究研究工具包括程式能力學習成效測驗、作品評分、程式自我效能問卷與運算思維傾向問卷。統計分析方法將學生後測結果減去前測資料,以獲得此上課區間之增益,並將資料進行組別與性別之獨立樣本t檢定以及二因子變異數分析進行檢測。結果顯示,實驗組與對照組之程式學習成效並無發現差異;而實驗組在程式自我效能子構面的「簡單任務」顯著高於對照組;實驗組在運算思維傾向的「演算思維」顯著優於對照組。不同性別在程式學習成效並無發現差異;男學生的程式自我效顯著高於女學生,其中在子構面邏輯、獨立、合作、鷹架、自我調節上皆顯示男學生顯著高於女學生;而在運算思維傾向則發現女學生在課程前後比較,在總量以及「抽象化」、「最佳化」顯著退步。而進一步通過二因子變異數分析,了解不同性別在實驗組與對照組之增益差異,結果在程式自我效能總量與「鷹架」,實驗組與對照組與性別之間具有交互作用,在實驗組中不同性別的增益差異小於對照組。本研究與過去研究進行比較,並針對未來不同性別之程式教學進行建議。Item 不同擬題系統對學習程式基本結構的影響(2022) 李盈潔; Li, Ying-Jie近年來,資訊科技的興起使得電腦科學逐漸受到重視。我國也依據資訊科技發展的趨勢,於十二年國教課綱中,將「科技領域」從「自然與生活科技領域」中劃分出來。資訊科技學習重點主要在於培養學習者運算思維與解決問題的能力。擬題教學策略能夠提升學習者的思考能力,並培養學習者發現和解決問題的能力,與資訊科技學習的重點能力契合。然而對於初次接觸擬題學習策略的學習者而言,面對尚未熟悉的學習內容以及新的學習模式,會導致學習者的認知負荷增加。而引導式擬題策略透過選擇的方式,能夠使得學習者在不增加外在認知負荷的情況下學習擬題技巧。 本研究的研究目的為比較與觀察文字擬題教學、引導式擬題教學、與引導式擬題策略為鷹架褪除至文字擬題的褪除擬題教學,何者較能提升擬題學習對於程式三大基本結構之流程圖的學習成就之成效。以準實驗法將新北市某國中七年級學習者分成文字擬題組、選擇擬題組、褪除擬題組,各組使用不同的擬題系統學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下: 一、以選擇擬題作為文字擬題的前導活動,有助於學習者於文字擬題活動時的表現與學習內容的理解。 二、於選擇擬題活動後加以文字擬題活動,可幫助學習者有練習的效果。 三、褪除擬題學習可以幫助學習者對於學習內容的把握度更有自信。Item 高中生運算思維評量工具之發展(2022) 胡秋帆; Hu, Chiu-Fan現有運算思維的評量工具,有些為自我評量方式,偏向瞭解學生對運算思維的理解與態度;有些為測驗方式,著重評量學生程式設計或資訊科學技能,但卻未能真正評量學生的運算思維通用能力。而且大多數現有評量工具,缺乏嚴謹試題發展過程及信、效度檢驗。本研究目的為發展評量高中生運算思維能力的工具,並探討與高中生運算思維能力有關的因素。本研究發展的運算思維測驗包含問題分解、資料表示、演算法、與模式一般化等四個構念。測驗試題由八位中學資訊教師出題及討論修改,再由四位大學資訊科學教育專家審題編修,另由一位教育測驗專家協助測驗實施與分析,以確保測驗信、效度。測驗試題共有12題,題型包括單選題及填充題,學生不需具備程式設計能力或資訊科學知識即可答題。本研究以北北基地區為施測範圍,採分層抽樣,分層標準為會考成績、年級及班群,總計有249位高中學生參與測驗。研究結果顯示,本測驗試題難度接近適中,並具鑑別度,Cronbach's alpha係數與折半信度顯示試題具內部一致性,個別試題也皆與總分呈正相關,所有題目具有同質性與穩定度。本測驗試題係由專家發展與編修,具專家效度;測驗總分與國際運算思維挑戰賽分數呈正相關,具有效標關聯效度。然而,在CFA模型檢驗結果顯示,四個構念相對適配度指標多未達良好適配度,構念效度仍待進一步檢驗。本研究分析結果也發現運算思維能力與性別、班群、程式設計學習傾向、選修程式設計相關課程經驗以及相關領域學科成就有關。 本測驗發展嚴謹,具信、效度,測驗成績可呈現學生運算思維整體能力,並作為學生修習及升學資訊科學相關領域的參考。建議未來研究可精進試題之構念解釋力,精簡試題內容敘述,增加研究參與者數量,以及測驗施測安排等做適當調整。Item 運算思維融入高中公民探究與實作課程之行動研究(2020) 孫嘉黛; Sun, Chia-Tai目前國際間推動培養運算思維的教學,大部分都是以電腦科學、資訊科技為主,透過程式設計等工具,希望學生在學習程式設計的過程中培養運算思維能力。公民與社會學科的課程內涵是在培養學生的類似運算思維的高階思考能力,具有實際結合的可行性。本研究旨在透過運算思維融入高中公民探究與實作課程的教學設計,探討高中生運算思維能力的展現、運算思維的改變、對課程的看法及研究者面臨的問題與成長。 本研究以研究者任教的三十七名高二自然組學生為研究對象,三十二名學生完整參與七堂課的探究與實作課程及前、後測, 本研究採取行動研究法為主要途徑,同時運用「參與觀察法」、「訪談法」、「文件分析法」、「問卷調查法」等研究方法作為資料蒐集與分析的方式。 本研究主要的研究結論如下:「運算思維融入高中公民探究與實作課程」使學生運算思維能力有正向的成長,且高中學生對於「運算思維融入高中公民探究與實作課程」的看法持肯定態度,在班級經營及課程設計須以學生為主體,教師提供鷹架與支持能使課程效果更佳,發展以運算思維為架構的教學符合公民的教學目標。 最後,根據研究結果,研究者提出具體建議與啟示,希冀能提供未來運算思維課程設計及教學之參考。Item 運算思維策略融入高齡者英語口說課程之行動研究(2020) 曾喜謙; Tseng, Hsi-Chien本研究旨在融入運算思維策略於英語口說教學課程,以提升高齡學習者的英語口說表現。本研究採行動研究法,以台北市某國中十位高齡學習者為研究對象,進行為期四週共八次的運算思維英語口說課程,每次授課兩小時。本研究所使用教材包括「我的第一本中高齡旅遊英語」,以及研究者設計之學習單與活動。本研究所選用的運算思維策略為「資料萃取」、「樣式辨識」、「拆解」、「演算法思考」,並且採實作評量的方式,根據十位學習者的前、後測表現,瞭解其英語口說表現的改變情形。此外,本研究透過觀察、學生日誌、教師日誌、課堂錄影等資料,進一步了解高齡學習者英語口說表現的改變情形,以及對於本課程方案的態度與看法。研究結果發現,運算思維的融入有助於高齡學習者的英語口說「流暢性」、「精確性」的提升;在「發音」上則沒有顯著的差異。在態度與看法方面,高齡者對於本課程方案普遍抱持正向與肯定的態度。Item 以聊天機器人實作培養學生運算思維(2018) 賴婉玥; Lai, Wan-Yueh我國即將實施之十二年國民教育「科技」科目課綱,以運算思維為主軸,並 涵蓋人工智慧學習內容。本研究依據 Kolb 體驗式學習循環設計教學流程,並以 聊天機器人為素材,設計教材以幫助學生學習人工智慧概念,並培養運算思維能 力。設計之教材,包括「問答聊天機器人」、「關鍵字聊天機器人」、及「學習 式聊天機器人」等三個單元,學習內容包含課綱的「演算法」以及「資料表示、 處理及分析」等學習主題‧教材評估是以北部某公立高中之 86 名高二社會組學 生為對象,進行教學實驗,評估所設計之教材對學生學習成就、態度與運算思維 之影響。 研究結果發現,本研究所發展的體驗式聊天機器人教材能有效幫助學生學習,提升學生學習電腦科學及人工智慧的興趣,以及提升學生運算思維能力。然而學生雖然能在學習單上展現正確的運算思維思考歷程,但學生要透過程式設計呈現其思考後的結果是有困難的,其原因可能在學生對於語法結構的不熟悉,建議未來類似之教材應加強程式語法說明,此外也建議未來能研究透過其他工具、軟體來教導高中生人工智慧,及研究選擇合適的運算思維能力之評量工具。Item 程式設計課程融入體驗學習之探究(2018) 張茵婷; Chang, Yin-Ting本研究以探究研究者自行建構之高中職程式設計融入體驗學習課程架構,並於實施五堂課程後,進行運算思維學習成效的評估,進而探討程式設計融入體驗學習課程架構是否完善與學生的學習成效成果,且同時分析學生不同背景變項與高中職程式設計融入體驗學習之運算思維變化的關係。研究對象為研究者本身任教學校學生,高一71人,高二33人,高三13人(共117人)。於課程實施前先進行運算思維前測,接著施行由研究者自行設計之五堂程式設計融入體驗學習課程,在課程結束後實施運算思維後測與學習態度問卷量表。資料分析以量化資料分析為主、質性資料為輔,根據學生學習問卷量表與五堂課的形成性評量,探討課程架構是否完善,接著透過運算思維前測、後測的成績,進行t檢定與變異數分析。研究結果發現,根據程式設計融入體驗學習五堂的課程架構,普遍學生喜愛實作或遊戲式課程。在實施五堂程式設計融入體驗學習課程後,學生的運算思維能力(包括:抽象化、資料表示、樣式辨識/一般化、問題解析、演算法思維)中,除了「資料表示」無明顯進步外,其餘四項能力皆有明顯進步。學生不同背景變項(包含:性別、年級、在班級成績、居住地、學制、是否曾接觸過程式設計課程)對於學生運算思維學習狀況,皆無顯著的影響。預期本研究成果未來讓程式設計課程的教師與研究人員在設計課程上,能有所依據並更加完整,讓學生運算思維能力的培養更加順利。