教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 行動學習環境練習系統之設計與研究(2004) 林俊佑隨著通訊技術的進步,使得教育方式也變得更多元化,由遠距教學和行動通 訊技術結合而成的行動學習也應運而生。針對練習的需要,以行動電話為練習平 台,可以滿足使用者隨時隨地善用零碎時間的需求,讓學習更方便,更有彈性。 本研究旨在探討以行動電話作為行動學習平台進行練習的可行性。研究者實 際利用WAP(Wireless Application Protocol)與J2ME(Java 2 Micro Edition)技 術設計行動練習系統;前者直接連線進行練習,後者則將題目下載於行動電話再 進行練習。為評估此種練習方式之可行性,並瞭解使用者對此練習平台的反應, 五十名高職學生參加實驗,並將其分為三組,其中兩組學生分別使用兩種練習系 統,另一組使用傳統紙筆式書面練習。經過一週的時間練習之後,進行電腦軟體 應用學科測驗以評估練習成效,並在測驗結束後填寫問卷以瞭解受試者對兩種練 習平台看法。共變數分析的結果顯示使用行動學習平台練習對學科測驗成績的影 響沒有顯著差異,然而多數學生均願意且喜歡利用此種練習方式進行練習,並認 為此種練習方式可以進行隨時隨地學習,能夠彈性的利用零碎時間進行學習。Item 行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響(2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。 自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。 本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。 研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。 此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。 總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。Item 以行動科技支援之合作學習培養EFL學習者早期英語閱讀能力(2006) 籃玉如; Yu-Ju Lan本研究旨在探討行動科技對EFL學習者早期閱讀的影響。本研究進行了三個實驗來研究這個課題:(1)試驗性研究,主要是確定應用行動科技於早期EFL閱讀學習活動的恰當時機與策略;(2)實驗一,根據試驗性研究的結果,提出以行動載具支援同儕互助學習的早期EFL閱讀模式,目的是解決存在於傳統合作學習小組的問題;以及(3)實驗二,旨在利用行動科技提升學生對自我學習責任的認知與強化小組合作學習的成效。研究結果顯示恰當使用行動科技不僅可以解決合作學習小組原有的問題,也有助於EFL學生基礎英語閱讀能力的培養。此外,行動載具支援的責任分派機制能有效提升EFL學生對自我學習責任的認知,進而促使他們表現出更積極、負責與合作的行為,因而在基礎英語閱讀能力上獲得顯著或是較好的進步。同時,本研究對使用行動載具支援EFL的合作閱讀活動的時機與方法提出具體有效的建議,有助於後續的研究發展。Item 以jQuery與PHP為基礎之行動線上同儕評量系統的開發與評估(2014) 吳鎮安; Wu Zhen An本研究的目的為開發一個以jQuery與PHP為基礎之行動線上同儕評量系統,期望藉由網路應用程式以瀏覽器作為執行環境的特性,以及jQuery符合各平台瀏覽器解析度的優點,讓學生可以使用平板電腦進行同儕評量。本研究系統採用3-tier網路架構,以jQuery及PHP為主要開發語言,Apache伺服器做為系統的架設平台,以及MariaDB作為系統資料的存取資料庫,在系統建置完成後,並實際邀請新北市某國中29位七年級學生在平板電腦上使用本系統進行同儕評量,於學生完成同儕評量後針對系統易用性進行評估。本研究使用SUS(System Usability Scale)問卷蒐集使用者評估意見,經由29位學生評估系統易用性的結果,得知本評量系統在平板電腦上具有良好的易用性,能順利讓學生使用本系統進行同儕評量,應可應用於使用平板電腦進行學習的課程中。此外,本研究提供建議予未來開發線上同儕評量系統或擬使用本系統進行同儕評量的研究參考。Item 行動數位渾天儀用於國小天文觀測教學(2010) 張珈; Zhang Jia天文觀測一直都是九年一貫課程綱要裡,較難實施完善教學的課程,也是國小學童普遍反應最難以學習的單元之一(姜滿,1997)。其原因來自於教學內容的性質與其它的課程不同,天文觀測仰賴實際上的體驗,以結合學生的自我概念形成,而體驗的實施卻與現行國小教育體制相互牴觸。天文觀測仰賴天時、地利、人和與設備等因素,而這些天時、地利、人和往往與正課或現行教育體制無法配合。 本研究歸納出國小天文觀測教學待解決的缺失與困境來自於兩大因素:教學因素(內因)與環境因素(外因)。為解決這些困境因而發展手持式數位渾天儀(Mobile Digital Armillary Sphere),打破現有的天文教學單元現狀上的惡性循環,開發全新的教學工具,引入新的教學技術、方法,將有助於改革現有天文科學教學模式,提供給教師與學生不受時間與空間限制的全新學習工具,在教室內提供不輸戶外教學的直覺式學習。 手持式數位渾天儀(MDAS),是利用擴增實境(Augmented reality)的概念與技術,運用行動裝置上的G-sensor感應器與電子羅盤,建構出虛擬的全天星空環境。相同的概念在i-Phone上已被多數的遊戲、學習軟體所應用,被證明能有效結合實際感受的提升。 本研究結果證實,MDAS投入國小天文教學課程,能有效提升學生對於「天文觀測課程的基本學習」(星座的基本觀念)的學習成效,以及「天文觀測實體技能的學習」(星座的辨認能力)的部分學習成效。另外,透過MDAS工具,將能有效提升學生的學習興趣(神馳經驗)。Item 遊戲式行動導覽系統之設計與應用(2006) 洪赫廷; Ho-Ting Hung博物館參訪是廣泛而有系統的非正式學習。目前國內外的博物館導覽相關研究有許多進步空間,例如:參訪者和展物的互動層次不足,且行動導覽在提升參訪者參訪動機與情意效果有待提升,以及行動導覽應用效果之評估方法不夠嚴謹等。本研究提出遊戲式行動導覽系統,並探討本遊戲式導覽系統與傳統紙本手冊的導覽方式對於參訪者學習成效的差異,而且也探討合作式遊戲導覽對於參訪活動的影響。 本研究運用導覽系統於國立歷史博物館三樓唐三彩展區,以國立台灣師範大學社會教育學系之兩班學生為實驗對象。實驗組有兩組,分別為合作學習組15人,個人學習組16人,控制組則為15人。合作學習組之學生以「合作式遊戲導覽系統」進行合作式參訪,個人學習組以「個人式遊戲導覽系統」進行個人參訪,而控制組則以傳統紙本手冊進行參訪。實驗過程中收集參訪過程的影像資料、唐三彩知識前後測與態度問卷,並進行三組學習成效之分析與比較。 實驗結果顯示,採用行動導覽載具之實驗組(含合作學習組與個人學習組)較採用傳統紙本手冊之控制組與展物有較多而顯著的互動。但三組在唐三彩知識方面的進步與對於唐三彩文物的興趣提升都沒有顯著的差異。Item 情境式行動導覽系統之設計與應用-以國立歷史博物館『唐三彩』常設展為例(2006) 陳平福鑑於國立歷史博物館唐三彩展物之靜態特性,對一般參訪學生較難產生與展物的互動行為。本研究擬以情境學習理論和問題導向學習為導覽系統的設計方向,來完成情境式導覽系統。經由本導覽系統的使用,瞭解參訪學生是否因情境式導覽系統的引導,使參訪學生與展物的互動性提高,進而產生對展物的好奇與主動學習動機。本研究的實驗評量方式為錄影帶分析、紙筆測驗和訪談,來評估是否因為情境式導覽系統的介入,而導致參訪學生的學習動機和展物互動性改變。結果顯示使用情境式導覽系統有較長的平均持續力來與展物互動,但使用情境導覽系統的參訪者和使用學習單的參訪者,兩者的前後展物相關知識成績沒有明顯進步。Item 結合科學探究學習與影片協同製作行動應用程式之開發與評估(2019) 孫景滙; Sun, Ching-Hui本系統開發旨在建置一個結合科學探究學習與影片協同製作的行動應用程式(APP),並於APP建置完成後進行系統評估,以瞭解使用者對其滿意程度以及將其應用於實際課堂中的可行性。系統開發環境為iOS系統,以Swift3.0為開發語言,Xcode為開發工具,採取雛形演進策略為系統開發方法,並於開發過程中邀請國小高年級學生使用應用程式的第一期雛型,記錄學生操作歷程以偵測系統功能錯誤,作為第二週期雛型演進的依據。完成第二期雛型後再次邀請國小高年級學生使用APP進行科學探究學習活動以偵測系統功能錯誤、確定系統發展方向,並進行滿意度調查。待完成版本APP建置完成後,以新北市某國小28位五年級學生為參與者,進行科學探究影片製作學習活動,於活動後進行滿意度調查,並訪談3位學生以了解其對APP之看法及建議。經由使用者多次測試及系統評估結果,得知本系統可支持國小學童協同製作科學探究影片,並能提供建議給未來結合科學探究學習與影片協同製作的行動應用程式開發參考。Item 行動載具在支援高中國文科教室教學情境的應用(2006) 張謙楣; Chien-Mei Chang本研究目的為發展一套適用於國文科教室情境的教學輔助系統,支援國文科課堂教學活動中個別閱讀活動與合作學習活動的進行,改善目前高中國文科範文教學活動中,學生缺乏閱讀策略應用的訓練機會、教師無法監督並了解學生個別預習的閱讀理解狀況,以及教學流程一成不變且缺乏合作互動的缺點,進而提升學生國文閱讀理解能力與學習興趣。 研究採用準實驗設計法,以台北市立女子第一高級中學一年級的兩個班級為實驗對象,分為實驗組43人,控制組43人。自變項為本研究所發展之「無線教室閱讀系統」是否融入國文科課堂教學,依變項為學生閱讀理解能力以及閱讀策略應用能力。為期八週的實驗期間,實驗組以「無線教室閱讀系統」融入國文科課堂之個別閱讀活動與合作學習活動。 實驗結果發現,「無線教室閱讀系統」融入國文科課堂教學後的學習情節,能夠提升學生詮釋理解層次的閱讀理解能力,並有助於國文能力較低的同學提升整體性閱讀策略的應用能力,另一方面,學生認為這樣的學習情節能提升合作學習時的小組參與感,但是仍不足以增加學生對於國文科的學習興趣。Item APP遊戲軟體於國小學生學習正負數概念之研究(2015) 林俊志; Lin, Jyun-Jr本研究旨在透過APP遊戲軟體,了解國小學生於正負數概念之學習情況,以及學生對於透過APP遊戲軟體學習數學之看法,研究採設計導向研究法,針對補習班的十六位學生進行研究;主要發現包括:運算規則是負數概念中較難習得的內容,六年級在校成績、學習態度、學習吸收度與家長重視成績的程度對於正負數概念的學習皆具有影響性。此外,學生於APP融入數學學習皆抱持正面看法。最後,關於APP內容及介面的設計,學生提出數項建議。期待本研究的結果與發現,能幫助國小學生之數學學習資源更為多元與個人化。