運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    國中學生電子運動遊戲涉入,流暢體驗與課業壓力之研究
    (2010) 吳常榮; Chang-Jung Wu
    本研究目的旨在探討國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之影響關係。以新竹縣縣立國中學生為研究對象,藉由自行編製之「國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力問卷」進行調查。本研究採兩階段抽樣,第一階段採分層比例抽樣,抽選新竹縣縣立國中共10所學校;第二階段採叢集取樣,從選取的學校中之一年級、二年級以及三年級隨機各抽取一個班,共抽取30個班級,共發出883份問卷,回收有效問卷共695份,有效回收率為81%。問卷資料回收後經SPSS12.0及LISREL8.80 等統計套裝軟體進行資料處理,本研究結果發現: (一)性別與零用金在電子運動遊戲涉入上達顯著差異,而年級未達顯著差異。(二)性別、年級以及零用金在流暢體驗上皆達顯著差異。 (三)性別、年級以及零用金在課業壓力上皆未達顯著差異。 (四)電子運動遊戲涉入並不會直接影響課業壓力,但電子運動遊戲涉入會間接影響流暢體驗後再影響課業壓力。因此,流暢體驗扮演著重要的中介變項。
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    冒險性遊憩活動參與者熱情特質與流暢體驗遊憩心理模式之研究:兼論知覺風險之調節效果
    (2015) 林永森; Lin, Yung-Sen
    本研究冒險遊憩參與者冒險體驗模式(adventure experience paradigm, AEP)為基礎,本研究旨在探討調和式熱情、強迫式熱情、流暢體驗變數間之關係,並進一步探討知覺風險在上述變數關係間扮演之調節角色。本研究以登山遊憩活動參與者為研究對象,以問卷調查方式進行資料蒐集,第一階段預試:採用便利抽樣方式以臺灣地區主要的三個山岳型國家公園(玉山、雪霸及太魯閣)登山口入口,各抽取100名登山客,合計抽取300名作為本研究之預試樣本。第二階段正式問卷:再以立意抽樣方式分別在三個國家公園各抽取200名登山客作為本研究之樣本,抽取600名受試樣本,有效問卷回收584份,有效回收率為97.33%,主要研究結論如下:一、臺灣地區登山活動參與者主要以男性、未婚者青年及青壯年居多,學歷以大學或專科以上,從事工商服務業。登山活動參與行為主要結合家人、親友同事或社團夥伴,將近有半數登山者參與登山社團。二、登山活動參與者婚姻狀況、年齡、教育程度、平均月收入及居住地為影響「熱情」、「流暢體驗」及「知覺風險」的重要變項。三、二元熱情特質(調和式熱情與強迫式熱情)同時存在,並且兩者同時會正向影響流暢體驗。四、調和式或強迫式二元熱情的登山遊憩活動參與者,對於流暢體驗(流暢、高峰經驗)均為正向顯著的影響。五、登山參與者知覺風險對二元熱情(調和式、強迫式)與流暢體驗中之流暢構面之關係扮演調節角色。 基於上述結果,建議遊憩參與者瞭解自身的熱情偏向選擇適合遊憩活動以利正向遊憩體驗,同時面對遊憩環境、氣候及自身的知識與技巧選擇契合的遊憩活動參與,藉以建立休閒社交圈交流學習提升活動知識與技巧,另建議政府、民間業者等規劃多元戶外遊憩環境使遊憩參與者豐富遊憩體驗。