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Item 知識管理在職業學校教務行政應用之研究(2001-12-01) 張其清; 黃貴雄; 戴建耘; 徐昊杲Item 第一屆綜合高中評鑑工作執行成果總結報告(國立臺灣師範大學教育研究中心, 2000-01-01) 楊思偉; 吳明振; 蘇啟寅Item 高職學校綜合職能科教師負向情緒調適預期與憂鬱情緒之研究(2008-06-16) 徐昊杲; 黃千瑛; 楊佳諭本研究旨在探討高職學校綜合職能科教師「負向情緒調適預期」與「憂鬱情緒」二變項之現況及相關情形,並透過負向情緒調適預期變項預測憂鬱情緒。本研究採問卷調查法,共發出300份問卷,回收274份問卷,有效問卷219份,回收率91.3%,有效問卷回收率為77.7%,並以SPSS 13.0進行資料分析,以描述性統計、單一樣本t考驗、皮爾森積差相關及逐步多元迴歸分析,進行統計考驗,主要結論如下:(1)高職學校綜合職能科教師具備高程度之「負向情緒調適預期」能力。(2)高職學校綜合職能科教師的憂鬱情緒為中低程度。(3)高職學校綜合職能科教師的「負向情緒調適預期」與「憂鬱情緒」呈負相關。(4)「一般性調適」能作為預測高職學校綜合職能科教師「憂鬱情緒」之參考變項。Item 應用電腦輔助多媒體教學對高職不同學習風格學生在藝術領域之學習成效研究(行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 徐昊杲; 朱之祥本研究旨在探討電腦輔助多媒體教學對高職不同學習風格學生之「藝術生活」學習成效;研究以高職部定必修一般科目,藝術領域之「藝術生活」課程為基礎,發展一套專屬藝術生活的多媒體教材,探討不同學習風格的學生施予電腦輔助多媒體教學與傳統教學後,分析不同教學方法和不同學生特質交互作用下所呈現的學習成效,研究並考量教學方法及學習風格兩個因素,透過二因子實驗設計來探討其交互作用在學習成效之差異,提供往後教學之參考。具體而言,本研究計畫欲達成之主要目的如下: 第一年: 1.發展配合藝術生活課程使用之「電腦輔助多媒體教材」。 2.發展「學習風格量表」、「藝術生活學習成效測驗量表」。 第二年: 1.探討不同學習風格的高職學生在藝術生活課程的學習成效之影響。 2.探討接受「電腦輔助多媒體教學」的高職學生在藝術生活課程學習成效上的差異。 3.探討接受「傳統教學」的高職學生在藝術生活課程學習成效上的差異。 4.探討接受不同教學方法與不同學習風格高職學生其交互作用在藝術生活學習成效之差異。 為達研究目的並增進對研究主題的認識,針對學習風格理論、電腦輔助多媒體教學理論與實務及學習成效的概念與相關研究等相關文獻加以探討,具體瞭解其內涵,輔以高職部定必修一般科目「藝術生活」為主,採用準實驗研究。本研究預期在二年內完成研究,依研究結果提出具體建議與結論,供教育主管機關制訂教育政策和相關人員之參考。Item 第四屆綜合高中評鑑之實施(國立臺灣師範大學教育研究中心, 2003-06-01) 潘慧玲; 徐昊杲; 黃馨慧; 張志偉本文介紹第四屆綜合高中評鑑辦理的現況,除概述評鑑背景與目的外,並 介紹執行評鑑的組織與運作架構。另外也說明評鑑工作相關執行事宜,包括評 鑑表的設計、評鑑項目的計分,期能有助於相關教育實務工作者於自評與接受 訪評時之準備。Item Designing animation and interactivity to attract young players(2009-06-22) Hong, J. C.From a cognitive standpoint, interactive flash player media are designed to make learning more appealing and engaging for students to immerse themselves in a learning environment enhancing student motivation and learning effects. Twenty educational games using interactive flash player media were developed and deployed in several kindergartens to study the effects of interactive flash player media in learning. The research is a quantitative study focuses on the measurements of student interest in learning while using interactive flash player media. This device was brand-new to the pupils of Taipei kindergartens. Comparing initial game-playing to practiced game-playing, interests of players were measured. Components of the game that require identification and active recall skills were more attractive than those involving recognition; and interactive components with rich-information content were also more appealing. The two courses with a competitive racing game were the most appealing.Item 私立高中職學校設科增班評鑑標準之研究(1997-01-01) 李基常; 吳明振; 王繼正; 姚清煇Item 技職體系一般科目一貫課程建構及相關配合措施之規劃(國立臺灣師範大學教育研究中心, 2000-01-01) 楊思偉; 吳明振; 鄭亞薇; 吳啟明; 林星輝Item 我國公共職業訓練機構訓練師在職進修之研究(1995-03-01) 吳明果; 饒達欽; 翁上錦; 徐昊杲Item 電腦輔助學習應用於電機電子群基本電學之數學研究 (II)(1994-08-01) 葉榮木