Browsing by Author "伊彬"
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Item 2000 - 2020年國內外自我認同圖畫書之內容與形式分析(2021) 呂岱綺; Lu, Tai-Chi圖畫書的種類包羅萬象,其中一種類型,故事內容與「自我認同」相關,兒童可以透過閱讀此類書籍增加自信、了解自我,同時透過圖畫書改善情緒問題,幫助成長。自我認同感可以幫助兒童心靈成長,近年來兒童心理健康受到重視,家長也越來越注重圖畫書的教育品質,因此,在圖畫書內容與形式的呈現上,需要創作者與出版業共同把關。本研究欲分析2000-2020年,台灣市面上以中文出版,主題為自我認同的兒童圖畫書,樣本來源為新北市圖書總館,總共蒐集242本自我認同圖畫書樣本。研究分為內容分析與風格分析兩個部分,內容分析階段,將探討故事架構、認同類型與性別平衡問題;風格分類階段,則按照伊彬(2015)之風格分類架構進行歸類與比較。研究結果如下:1. 242本樣本主角情緒可歸納為三大類型:依照樣本數量由多至少為「內在需求」、「外在因素」、「無負面情緒」,故事架構缺乏創新,鼓勵創作者重視「無負面情緒」之主角情緒架構,嘗試跳脫悲觀情緒框架。 2. 242本樣本內容可歸納為五大認同類型:數量由多至少為「安全感」、「身體意象」、「能力」、「自我追尋」、「身分」。3. 以整體數量來看自我認同圖畫書中存在角色性別比例失衡之問題,男性主角明顯多於女性主角:(1)作者性別影響主角性別,尤以男性創作者更為明顯。(2)主角類別影響主角性別,動物與其他植物等類型主角的性別比例較人類比例更懸殊。(3)認同類型影響角色性別,唯有「身分」類型樣本,女性主角比例高於男性,其餘四大類型皆以男性主角比例高於女性,尤以「能力」類型性別比例最為懸殊。(4)社會議題可能是影響當年圖書館兒童書選書性別比例之因素。4. 以教育內容來看自我認同圖畫書性別教育內容越來越多元:(1)性別教育內容更多元,除了女權議題,更多了同性婚姻議題、多元性別、尊重不同性別氣質等教育題材。(2)角色設計開始突破性別刻板印象,創作者打破性別刻板印象的設定,在角色設計中,職業與外貌不再受到性別侷限。5. 自我認同圖畫書可歸納出12大項風格類型:以「童話卡通特質」為最大宗風格,「裝飾性圖案化特質」、「漫畫氣質」則並列第二大宗風格特徵。6. 兒童本位為自我認同圖畫書的風格選擇的重要考量。7. 出版國家地區影響風格類型的分布,亞洲地區風格分布較平均。8. 攝影後製、3D繪圖軟體技術的輔助,讓圖畫書的繪圖形式更多元。本研究建議作者、出版商和選書者應維持兒童圖畫書內容中的主角性別比例平衡,家長與師長可針對兒童遭遇之困擾,按照本研究對自我認同類型之分類進行書籍的選擇,並建議後續研究者,在未來研究中重視新風格的比例。Item 2004 年至 2015 年臺灣進口兒童圖畫書插畫風格演變與美感特色研究(2022) 梁嘉芸; Liang, Chia-Yun圖畫書除了有助於提升讀者的觀察力與閱讀力,圖面的呈現也會影響兒童對於美感的培養。曹俊彥(1997)讓兒童在成長中接觸精美的插畫作品,可以漸漸培育兒童的美感。臺灣市面上的圖畫書有相當高比例仰賴國外進口,進口圖畫書的多元形式也因此漸漸影響臺灣圖畫書呈現樣貌。本研究將2004年至2015年臺灣進口兒童圖畫書2599本依照圖畫書繪者國籍比例進行四分之一系統化的分層抽樣,蒐集出650本圖畫書進行分析,並將抽樣的樣本以「整體直觀法」,進行風格分析與屬性特色探討,探究其數據代表的意涵與風格變化的趨勢。依照伊彬2015之風格分類方式將樣本分為15大項37小項,研究結果以各風格、進口大國、臺灣與原出版年、與既有研究臺灣樣本比較等面向,做全面性的數據分析與趨勢探究,經由研究結果與結論探討歸納出:一、「風格變化趨勢」中歸納出五項整體趨勢變化:(1)傳統媒材的創新與結合科技多媒材的創作,許多圖畫書畫面開始增加電腦渲染、電腦繪圖的技法,並適時將傳統媒材融合科技多媒材進行創作。(2)平面設計人才的跨足,多元藝術背景加入圖畫書創作,發現許多創作者的多元背景,使圖畫書創作更具創意且獨具特色。(3)影視、動畫卡通與圖畫書的連結性增強,且具有商業化、品牌化行銷的整體趨勢。(4)細膩寫實的成人化表現與兒童化視角構圖趨勢極端化,兩種風格表現手法對比,且比例都有上升的趨勢。(5)「抒寫」、「溫甜」風格清新插畫的綻放,發現在本研究樣本中有相當多此二類風格的出現,且占據進口五大國相當高的比例。二、「各國特點觀察」中整理出五項特色:(1)歐美圖畫書商業化與品牌化呈現。(2)歐洲圖畫書的浪漫氛圍與情境創造。(3)日本「漫畫」風格的集中化趨勢,與「童趣」、「怪趣」的豐富。(4)韓國的多變風格與轉化創新,善於學習他國技法,並融合成自我特色。(5)中國與鄰近國家的相近特色展現。三、臺灣與原出版年的時代趨勢。四、「與既有研究臺灣樣本差異觀察」中統整出四項特點:(1)相近地緣的文化影響,發現亞洲地區各風格的交互影響。(2)成人化或兒童化的氣氛營造,兩者比例皆呈上升趨勢。(3)特色化、偶像化的品牌識別,具有強烈商業行銷手法。(4)各風格視覺記憶點。藉由國內外的比對,全面性的觀察臺灣進口圖畫書的風格脈絡與趨勢。Item D'ecoupage之拼貼應用,以環保手作精神 再應用於再生木材傢具(2010) 胡瑞娟源自十七、十八世紀開始,便有D'ecoupage之拼貼藝術技法,運用於生活中的風潮,當時由於受到皇室貴族的喜好,投入相當多的人力進行拼貼創作,故此藝術技法得以延續下來。如果可以藉由此簡單技巧,落實環保精神與創意手作的再次利用之關係,製作呈現美麗的成果,使大家更有心熱於其中,讓環保手作不再是口號,這將是大家樂見的結果。 針對本研究設定的方向,除了環保資源的瞭解外,針對D'ecoupage歷史、來源都是需要被進一步認識的。而在研究分析過程中,更透過網路、書籍、實體蒐集過去的實際經驗及資料文件,並將收集到的所有作品挑選符合應用於木材傢具上的實例,分別從寫實、漫畫、卡通、其它形式細分類別進行歸類。綜合分析歸納後,發現類別與傢具之間的圖案關係,提供設計創作之參考。並以實際操作設計的方法,延伸應用於再生傢具,賦予二手傢具新風貌,達到環保手作既美觀又可回收的效益。故本文的目標為: 一、對周遭環境的關懷和了解,發展良好的互動關係之外。 二、從藝術製作過程中,發現環境與生活密不可分之關係,發揮藝術獨創性。 三、分析D'ecoupage拼貼藝術於木質傢俱的應用。 四、分析圖案在D'ecoupage於木質傢俱創作上的影響。 五、實際進行D'ecoupage於木質傢俱上的創作。Item 不同專長的高中生對於幽默廣告的欣賞與理解(2012) 江宜荃; Chiang, Yi Chuan本研究探討不同學業專長、不同性別的高二、高三學生對於認知取向、社 會取向、情感取向三種類型幽默廣告的理解、理解自評、評價、與偏好等反應。 實驗設計經由一次問卷先遣實驗與一次訪談先遣研究後,確立為一 2(性別)× 2(組別)× 3/6(幽默廣告類型/幽默廣告內容)之三因子相依樣本實驗。以三類(共6 支)動態幽默廣告影像作為刺激物。參與者來自台北市與新北市地區高級中學高中生共 48 人,文、理組內男女性各半。實驗全程以一對一的訪談方式進行,以結構式問卷為工具,由研究者詳細記錄參與者觀看個別刺激物後之各項反應。經過MANOVA、Pearson 積差相關統計分析與內容分析法獲得之研究結果顯示:(1)專長組別對於幽默廣告的理解差異較性別顯著,並且文組高中生的理解程度比理組高中生高。(2)兩性之間對於幽默廣告內容的口語解讀敘述有明顯差異。(3)幽默廣告內容對參與者理解與欣賞的影響力大於幽默廣告取向類型,並建議未來研究者不可忽視幽默內容的影響。(4)引發幽默的感覺不見得需要個體對刺激物的全盤理解,只需要一個有趣、出乎意料的引爆點。(5)廣告識讀結果受到畫面內容與個人經驗影響。(6)女性的幽默廣告理解、理解自評、評價、與偏好之間的相關性大於男性。(7)幽默評價與偏好之間的相關程度高於其他反應之間的相關程度。(8)多數參與者皆能正確解讀廣告內容。Item 不同性別兒童與青少年對幽默廣告之欣賞與理解(2011) 藍育婷; Lan, Yu Ting本研究旨在探討不同性別之兒童(國小五年級)與青少年(國中一年級)對情感機制、認知機制、社會機制三類型的動態幽默廣告之幽默欣賞與理解。透過2(年齡)× 2(性別)× 3(幽默廣告類型)× 2(難易度)之實驗設計,要求參與者觀看刺激物廣告影片並填寫封閉式問卷。結果顯示:(1)幽默欣賞:整體而言,國一顯著高於小五,性別無顯著差異。在「情感機制」及「認知機制」,國一顯著高於小五,在「情感機制」,男性顯著高於女性。從難易度看,在「高難度」條件下,國一顯著高於小五,男性顯著高於女性。(2)幽默理解:a. 理解的自我評價,整體而言在年齡及性別皆無顯著差異。在「社會機制」女性顯著高於男性。b. 理解程度,國一在各類型及難度皆顯著高於小五,不同性別間無顯著差異。(3)幽默欣賞與理解自評間有顯著相關,幽默欣賞與理解程度、理解自評與理解程度則皆無。(4)對幽默廣告之解讀受到觀察模式及社會化程度影響。Item 不同性別國高中生對幽默影像廣告之評價與理解(2012) 賀嘉潔; Ho, Chia Chieh本研究旨在探討不同性別之國中九年級以及高中二年級青少年對於情感機制、認知機制、社會機制三類幽默影像廣告的評價、理解程度等資訊。本研究採2(年齡)× 2(性別)×3(分類)實驗設計,要求參與者觀看三類幽默影像廣告並填寫結構式問卷。研究結果顯示:1. 幽默廣告的理解在年齡上產生差異:高中二年級對幽默廣告的理解程度均高於國中九年級,而女性理解程度亦高於男性;2. 幽默評價程度:在「情感機制」、「認知機制」與「社會機制」當中,女生比男生有更高的幽默評價,而國中九年級幽默評價高於高二;3. 三機制幽默廣告間:「情感機制」的幽默廣告理解最高,「認知機制」的幽默廣告理解最低;4. 三機制幽默廣告間:「情感機制」的幽默廣告評價最高,「認知機制」次之「社會機制」評價最末。Item 不同性別的國高中生對幽默廣告理解與偏好之探討(2011) 侯妙樺; Hou Miao hua本研究系針對國中八年級與高中二級兩大年齡組,探討¬在三類型幽默廣告:「情感類型」、「認知類型」和「社會類型」中所造成的幽默理解與偏好差異。以Lurzer’s Int’l ARCHIVE(廣告檔案——全球平面、電視廣告與海報)裡的平面廣告作為視覺刺激物。透過2(年齡)× 2(性別)× 3(幽默廣告類型)之實驗設計,要求參與者觀看刺激物後填寫封閉式問卷。研究結果顯示:(1)幽默廣告的理解在年齡上產生差異:高中二年級對幽默廣告的理解程度均顯著高於國中二年級,性別間則沒有顯著差異;(2)幽默偏好程度:在「認知類型」與「社會類型」當中,男性比女性顯著有更高的幽默偏好;男性國中八年級顯著偏好高於高二。女性「認知類型」偏好高二顯著高於國中八年級,「社會類型」偏好國中八年級顯著高於高二;(3)三類型幽默廣告間:「情感類型」的幽默廣告被理解度最高,「社會類型」的幽默廣告被理解度最低;(4)三類型幽默廣告間:「認知類型」的幽默廣告最受青少年偏好,「社會類型」的幽默廣告最不受青少年偏好。以上結果可用於日後相關廣告設計的重點參考。Item 不同性別與世代對流行插畫女性人物年齡及情色度之審美評價、偏好與愉悅程度(2009) 劉羽涵; Liou, Yu-Han時下以青少年為主要消費族群的當代動漫文化裡充斥著性感的女性角色,甚至流行童稚與情色相結合的「童顏巨乳」類型。在女性人物的年齡與情色程度之間似乎存在複雜的美感,本研究探討不同性別的成年人與青少年是否對於不同年齡與情色程度的女性人物有不同的美感評價。本研究設定刺激物為以女性為主角的流行插畫,按女性人物年齡與情色程度分類,以封閉式問卷作為實驗工具,參與者為40-55歲成人男女,及16-18歲青少年男女。參與者觀看刺激物並填寫問卷,得出資訊以量化統計軟體spss 13.0分析。研究結果顯示:1.內容清新健康,氣氛愉悅、傳達正面情緒的插畫最具美感;2.人物形象童稚純真或成熟嫵媚性感是最具美感的兩大女性人物類型;3.情色程度高的內容最難引發美感。4.青少年的評價普遍低落於成年人,青少年男性尤其低落;5.人物的年齡對於男性的審美評價有較大的影響,男性認為少年人物特別具有美感;而情色程度而言,只有重情色度使男性特別青睞。6.女性較男性對於人物年齡的審美評價差異不大,但女性仍然較男性認為童年人物及成年人物具有美感,尤其較男性更能欣賞成熟的女性人物。而對於輕情色度及中情色度的審美評價高於男性。Item 不同性別與專長之高中生對於漫畫男主角頭部細節形式偏好與漫畫閱讀習慣(2014) 劉俊良; Liu Chun Liang本研究希望了解台灣不同性別與科系的高中生,對香港、台灣、日本、美國的漫畫男主角眼、鼻、嘴風格的偏好。因此以立異取樣法收集100個各具畫風的漫畫男主角頭像,並排除四格和單幅漫畫。收集方法是從台灣、香港、美國的漫畫出版社官網得到書名,再由google、百度搜尋其漫畫作品男主角正面頭像,或到漫畫出租店租回掃描。並請4位專家與作者一起歸納分類出8種眼睛:「寫實眼睛」、「半寫實眼睛」、「唯美眼睛」、「一般眼睛」、「大眼睛」、「特大眼睛」、「簡約眼睛」、「特殊眼睛」。以及6種鼻子:「寫實鼻子」、「鼻子與鼻孔」、「只有鼻子」、「只有鼻孔」、「沒有鼻子」、「特殊鼻子」。和4種嘴巴:「寫實嘴巴」、「上唇下唇與嘴巴線條」、「下唇與嘴巴線條」、「只有嘴巴線條」。並將以上眼、鼻、嘴的風格分類做成問卷中的三個題目,再加上14題漫畫相關問題一起做成問卷,參與者為台北市與新北市A、B兩所私立高職共計160名高中生。160名高中生分別為:高一本科男女生各20名、高一非本科男女生各20名、高三本科男女生各20名、高三非本科男女生各20名。之後將160份問卷以統計軟體SPSS Version 21統計其結果,研究結果顯示: (1)高中男生偏好「寫實眼睛」與「半寫實眼睛」高於女生達顯著差異,女生偏好「唯美眼睛」高於男生達顯著差異,本科偏好「寫實眼睛」與「半寫實眼睛」與「特殊眼睛」高於非本科達顯著差異,非本科偏好「特大眼睛」高於本科達顯著差異。全體平均偏好「一般眼睛」、「簡約眼睛」、「唯美眼睛」、「寫實眼睛」,較不偏好「特殊眼睛」、「特大眼睛」、「半寫實眼睛」。 (2)高中男生偏好「寫實鼻子」高於女生達顯著差異,本科偏好「寫實鼻子」與「只有鼻孔」高於非本科達顯著差異。全體平均偏好「鼻子與鼻孔」與「只有鼻子」,較不偏好「特殊鼻子」和「沒有鼻子」。 (3)高中男生偏好「寫實嘴巴」高於女生達顯著差異,本科偏好「寫實嘴巴」與「上唇下唇與嘴巴線條」高於非本科達顯著差異。全體平均偏好「下唇與嘴巴線條」與「上唇下唇與嘴巴線條」,較不偏好「寫實嘴巴」與「只有嘴巴線條」。 (4)高中生偏好漫畫男主角年齡為「18、19歲」。 (5)高中生無論男女「都會看」男生漫畫與女生漫畫。 (6)高中生偏好看漫畫的管道為「網路」。 (7)高中生一週看漫畫的時間為「4到5小時」。 (8)高中生最偏好「日本漫畫」,較不偏好「香港」與「美國」漫畫。 (9)高中生最偏好「日本漫畫」的原因為「畫風」與「故事」。 (10)高中生最不偏好「香港」與「美國」漫畫的原因為「畫風」與「故事」。 (11)高中生最喜歡的漫畫作品為海賊王與進擊的巨人。 (12)高中生偏好漫畫男主角頭髮的長度為「耳下未過肩」與「耳上」,對「光頭」與「及腰」較不偏好。 (13)高中生偏好漫畫男主角頭髮是「有瀏海」。 (14)高中生偏好漫畫男主角頭髮形式為「線條+網點+光澤」與「有光澤」,對「無光澤」與「線條+網點」較不偏好。 (15)高中生偏好漫畫男主角眉毛為「中」與「細」眉毛,對「特粗」與「無眉毛」較不偏好。 (16)高中生偏好漫畫男主角眼睛表現形式為「有一點亮點」與「有多處亮點」,對「只有中間亮點」與「無亮點」較不偏好。 (17)高中生偏好男明星的國家為「美國」、「日本」、「台灣」、「韓國」,對「香港」、「新加坡」、「中國」較不偏好。Item 不同性別與組別的高中生於圖像理解與眼球運動的差異(2012) 范軒睿; Fan, Hsuan-Ray就性別與組別的圖像視覺能力差異而言,目前已知男性相較於女性,其視覺空間能力表現較為優秀(Healy,2004/2009,134)。理組在掌握線條、色彩、形狀等的能力較文組優秀(吳武典等,2009)。故本研究針對高中生青少年,探討性別(男性與女性)與組別(文組與理組)對於不同圖像的理解差異。以102位台北市某高中高三學生(17-18歲)為實驗參與者,以挑選過的無字圖像為刺激物,將刺激物分為空間、歷史、文化、生活等4個類別,透過參與者從電腦螢幕觀看圖像,研究者口述訊問,並同時記錄參¬¬與者眼球運動的方式,紀錄參與者的圖像解讀與眼球運動資料。研究結果為:1. 高中生參與者深層符號解讀能力不足:參與者整體無法理解圖像深層涵義。2. 高中生參與者細節觀察能力不足:參與者整體忽略圖像細節。3. 專業背景影響圖像理解:理組參與者空間翻轉能力較好、文組參與者歷史圖像及文化圖像理解力較好。4. 空間概念難易度影響圖像理解:較難的圖像,文理組參與者能力達顯著差異,較容易的圖像則無。5. 推論視覺偏好影響圖像理解:符合男性參與者的視覺與創作偏好的圖像,男性參與者表現較優異。6. 錯誤的圖像理解有一定模式:分別為看見刺激物卻理解錯誤、看見刺激物卻無法記憶、看見刺激物卻無符號整合能力、看見刺激物卻無符號思考能力、對刺激物背景知識的不足或不知道、沒有看見刺激物特定部分。7. 推論符號複雜程度影響男性參與者眼動數值:符號複雜程度過於簡化或過於複雜的圖像,男性參與者須要較多的注視時間。8. 推論圖像理解程度影響眼動數值: 理解程度較低,會有較多的注視次數、掃視次數。9. 圖像構圖影響眼動數值。Item 不同性別青少年對卡通圖像之審美與偏好差異(2012) 黃志成從卡通圖像廣泛運用於商業活動中,顯示卡通不再只是兒童的專利,也不僅僅是青少年間所流行的次文化,而是橫跨世代間的創意文化產物。性別間因為生理構造不同,後天文化環境教育的影響,往往造成審美與偏好上的差異。何種卡通圖像特徵能跨越性別藩籬?不同性別青少年對於卡通圖像的主題、形式之審美與偏好差異為何?性別、形式或主題之間是否對審美與偏好有交互作用存在?是研究者欲研究探討的目的。本研究設計之刺激物為卡通圖像,按卡通形式分類為:平塗、粗框線、色塊立體、3D立體、複合風格5形式;再依卡通主題為分類為:嘲諷荒謬、愛情倫理、科幻打鬥、俠義偵探、特異功能、運動競技、神話傳說7主題。以封閉問卷做為實驗工具,參與者為台北市西區某私立高職之200名高中生,年齡為15-17歲之間,男女比例各半。本研究藉由實驗施測與ANVOA分析。研究結果顯示:1.「卡通主題」的審美與偏好由生理直觀決定;2.「卡通形式」的審美偏好受文化視覺環境影響;3.「卡通主題-形式」為生理直觀與文化視覺環境相互作用影響;4.青少年最欣賞「科幻打鬥」主題的美感,最喜歡「神話傳說」主題;5.青少年認為「色塊立體」形式最具美感同時也最喜歡;6.女性整體審美程度與偏好評價均高於男性;7.男性較女性能欣賞而偏好「色塊立體」形式,寫實具深度的畫面;8.女性較男性能欣賞而偏好「粗框線」形式,可愛平面化的畫面;9.男性的審美與偏好相關性較為緊密,女性審與偏好程現分離現象。Item 中國動畫電影商業模式分析(2014) 朱汧穎; Chu Chan-Ying本研究探討中國動畫電影商業模式,目的在於為動畫電影製作尋求獲利及建立可複製的商業模式。期望動畫電影製作公司能透過商業模式達到獲利目標,一方面滿足觀眾娛樂需求的期待,同時經營動畫電影的品牌價值、擴大相關收益,成為可長期經營的動畫公司。 文獻以探討美國知名動畫電影的產業資料為基礎,揭示成熟動畫產業的電影商業模式,對照目前中國動畫電影的發展現況。研究方法為訪談法及資料分析,是以立意抽樣方式訪問台灣與中國動畫公司的高階主管,受訪者皆對於商業動畫電影有全面性觀點,再將訪談內容與文獻、次級資料等進行交互比對,以獲得貼近產業現況的研究結果。 研究結果分二部分說明: 第一部分,中國動畫電影的商業模式。研究者設定資源條件,如同動畫電影製作公司所面臨的初始狀況,演示中國動畫電影商業模式在各階段的運用,分為探索階段和執行階段進行論述。 1.中國動畫公司其動畫電影的探索階段:在故事開發階段結束,會確認商業模式圖的全貌,作為探索階段的假設。再進入故事腳本階段,即為探索階段的驗證。如果腳本階段發現需要退回到上個階段,再次修改故事,已有的商業模式圖會有相對應的修改。 2.中國動畫公司其動畫電影的執行階段:進入製作階段就是實現專案進度快速增長的時期,也是驗證探索階段的商業模式圖。此階段是未來動畫電影銷售的準備期,可以將商業模式圖發展成多邊平台的樣式,為新的合作需求成立新的商業模式圖,執行版權及授權各項的營收規劃。 第二部分,本研究針對中國動畫電影的短、中、長期目標提出建議: 1.短期目標:(1)應追求電影票房回收獲利,學習迪士尼商業模式,以合家歡市場為主要目標觀眾;(2)藉由動畫電影建立品牌,授權電影商品並發展兒童周邊市場。 2.中程目標:(1)得到可複製的獲利商業模式,進而發展可長期經營的動畫公司;(2)建立優質動畫電影的品牌形象;(3)吸引更多優秀專業人才,讓動畫團隊能持續穩定地推出更多動畫電影;(4)擴大發展異業結盟。 3.長期目標:當動畫公司能穩定發展時(1)垂直及水平整合產業資源,建立動畫產業鏈結構;(2)將商品授權經營及相關事業推展到全球市場。 對於有心朝向動畫電影製作的管理者以及投資者,在擬定商業計畫時,有兩項執行建議: 1.建立商業模式,有系統記錄和管理專案過程中各種的不確定性。 2.藉由商業模式流程「假設-測試-修改」的驗證,避免偏執於某些想法而脫離商業需求,以降低製作風險。 本研究對於動畫電影的管理者或投資者而言,商業模式是建構動畫電影專案藍圖的方法,目的是要有效地提高獲利機會、降低營運風險。對於所有的動畫業界人士而言,透過本研究可以解構目前公司的商業模式,向公司提出個人專業職責上的看法,連結管理者和製作團隊之間討論公司專案的商業模式時,有可共同參與的模式圖作為討論參考。對於未來想投入動畫產業的人才,能透過本研究更加了解動畫電影的管理與製程。Item 以地圖展開方式的記錄性繪本創作研究-以洲美國小為核心的社區風貌為例(2010) 陳怡今; Chen,I-JIn本研究意圖創作以地圖展開表現形式來彰顯記錄性圖畫書的特質,為即將消逝的洲美社區與洲美國小留下歷史記錄。洲美社區因政府政策與限建種種條件下,成為繁華擁擠的台北市內近三十年來未曾再開發的地區。現今還隨處可見的綿延稻田,是居民們眼中最寶貴的風景。而社區裡許多保留原始風貌不超過三樓高的矮老平房,也成為當地的特色之一。儘管面臨預民國100年拆遷完畢的狀態,校方除仍然努力經營學校之外,也與社區一同和陽明山電視臺合作拍攝紀錄片,期望為孩子留下更多珍貴的回憶。研究者期望透過圖畫書特有的感染力,帶給師生與居民最真實的感動,並將洲美的部份風貌圖像作保存,成為見證社區轉型歷史的一部份。而圖畫書讀者群以洲美國小師生為主,當地居民為輔。此外,研究者也藉此發展出兼顧親和性、趣味性與真實性的記錄性圖畫書之創作流程:在動機升起後,透過相關文獻探討、實地考察、人物訪談與既有相關圖畫書形式風格分析,將五方訊息整合歸納,並加入研究者自身創作風格與設計創意,發展成創作計畫。另外,圖畫書製作過程也彙入讀者初步的意見回饋、資料交叉比對確認、畫面修正等,並加入後現代主義無厘頭的精神,將訪談結果以輕鬆逗趣的方式作呈現,發揮圖畫書天馬行空的特質。而圖畫書印刷成品也將贈予校方彙入社區文史資料保存庫作永續傳承。Item 以性別角度分析身體意象主題之兒童圖畫書(2019) 陳柔琦; Chen, Rou-Chi本研究欲了解身體意象主題之圖畫書中主角、作家與故事內容是否存在性別刻板印象及性別失衡的情形,並推廣將平等多元的觀念納入圖畫書創作,鼓勵創作者及出版業重視性別平等在圖畫書的重要性。身體意象為個體在心裡呈現自己身體的形象,若個體身體意象越低則對自己的外表越不滿。而圖畫書是孩童認識自己身體的媒介,他們能從圖畫書中了解每個人的獨特性,並學習接受自己與尊重他人。圖畫書傳達訊息的效果不亞於教科書,因此圖畫書同時也被當作情緒、導正偏差諮商的工具,對孩童價值觀的塑造具有不容小覷的影響力。本研究透過圖書館及網路書店搜集中文或中文翻譯,並符合身體意象主題之兒童圖畫書,再將樣本中共同會討論的元素,例如主角性別、身體意象低的部位等納入表格項目,並統計各項目的數量,再利用卡方檢定與描述型統計分析,最後以性別角度分析各項資料之間的關係,以供未來研究者及創作者參考。 研究結果如下,1. 女性主角與男性主角在圖畫書中的差別:(1)整體男性主角數量顯著高於女性(2)不管作家為男性或女性,筆下男性主角數量同樣顯著高於女性(3)女性扮演的角色種類顯著低於男性(4)男性人類角色的年齡職業可以橫跨不同範圍。2. 女性讀者的需求未被重視:(1)讀者看到女性故事的機會比較少(2)女性未獲得與男性一樣認識自己的機會(3)圖畫書產業的性別刻板印象需要被打破。3. 角色設計的原則與特徵:(1)動物昆蟲的特徵會成為主角身體缺陷的部位(2)動物角色表現缺陷的方式比人類角色誇張(3)人類女性角色造型具性別刻板印象(4)動物女性角色的設計比人類中性。4. 性別刻板印象與角色的關聯:(1)沒有男性主角以舞蹈為故事背景(2)角色形象會影響創作者對主角的性別選擇(3)打破刻板印象能成為創新的手法。5. 孩童與成人在意他人意見的對象不同:(1)第三人的意見對成人影響比孩童大(2)孩童比成人更易受同儕、教師及父母的影響(3)父母對孩童身體意象的影響力較少被描述。6. 身體意象圖畫書故事的共同性:(1)故事會以快樂、正面作為結局(2)故事發展架構相似,主角對自己不自信,並嘗試改變,最後學會接受自己的缺陷。7.進口樣本的數量為本土製作的5.6倍。Item 初探國小高年級低視生繪畫教學策略對繪畫表現與口語表達之影響(2022) 陳翊慈; Chen, Yu-Tzu關於低視生繪畫教育研究之資料至今仍相當缺乏,本研究採行動研究法、半結構式訪談,實際教導中部視障重點學校的4位11~12歲國小五、六年級的低視生,分別進行一對一個別與一對三群體教學,為期一學期每週一次共16堂80分鐘的繪畫教學課程,以探討多樣的實物模型引導對於擴展高年級低視生繪畫發展之可能性,並觀察課堂中的對談與繪後說故事是否影響其繪畫表現與口語表達能力,且經過持續修正教學,提出影響其繪畫表現與口語表達之關鍵性教學策略。研究結果與分析可見:在繪畫表現上,參與者的人物繪畫、靜物寫生、物體與大場景的情境聯想繪畫、想像力、及空間表現能力在前、後測表現皆明顯進步,甚至有高階的透視空間構圖表現 ; 在口語表達能力上也有所提升,甚至進而加強了社交能力。研究結果顯示,實物模型寫生的教學策略對繪畫表現有正向影響性:(1)提供多樣化實物模型使其增加物體認知能力 ;(2)鼓勵手眼併用觀察實物模型使其提升觀察全面性 ;(3)觀察多重角度實物模型使其加強立體構成理解力。研究結果發現,課堂對談與繪後說故事可增進繪畫表現與口語表達能力:(1)循序式對話引導提升其繪畫情境營造與口語表達能力 ;(2)執行「繪後說故事」的口說引導使其加強組織口語表達內容。並可藉由8項具體建議關鍵性繪畫教學策略引導高年級低視生繪畫:(1)教學前的個案了解以利後續設定繪畫教學策略 ;(2)提供適合其視力狀況的畫紙尺寸與繪畫媒材 ;(3)藝術欣賞的多樣化作品選擇與大小尺寸印製以便於觀看討論 ;(4)與校方、家長保持適當聯繫以了解低視生在學習中的身心狀態 ;(5)正向鼓勵式教學進而增進學習動機與自信心 ;(6)小尺寸圖卡繪畫可練習構圖佈局與擴增繪畫影像資料庫 ;(7)小尺寸圖卡組合成大範圍繪畫的佈局構圖概念助於空間構圖表現 ;(8)觀賞教學期間的繪畫作品或舉辦成果展示具正向意義。Item 台灣原住民部落教堂視覺呈現之圖像分析(2011) 李懿宸; Lee, Yi-Chen本論文旨探討原住民部落教堂運用原住民圖樣之現況。研究者根據基督宗教(含天主教、基督教長老教會、真耶穌教會)各教派總會書面與網路之記錄,親自走訪台灣西部山區原住民部落各教派,共128間教堂;以田野調查、觀察、以及訪談方式進行資料蒐集與分析。研究結果發現: 一、以圖樣呈現的地點分析後發現:教堂周圍有原住民圖樣的原住民教堂比例大約在7%至22%之間;教堂外觀具有原住民圖樣的教堂以長老教會居多,大約4成;而內部具有原住民圖樣的教堂天主教的部落教堂有75%,近年來積極推動原住民文化的長老教會只有17%的教堂內部使用原住民圖樣。各族運用圖騰略有不同,魯凱與排灣族使用的圖騰樣式較他族多。 二、圖樣的使用可歸納出5種型態:圖騰、繪畫、雕刻、傳統編織、與傳統建材。依照這5種呈現的表象可分為「非具象」與「具象」兩種類別。具象的圖樣中可再歸納為4項:1.幾何圖樣;2.單一物件;3.人物描繪;4.整體畫面。具象的圖樣不管是在繪畫或是雕刻都均以這4項其中一項呈現。而具象圖樣現況有以下趨勢: 1.幾何圖樣仍保留原始狀態。 2.非人物主題、人物主題、與整體畫面三類之部分樣本皆具有西化的風格。 三、多年來,原住民的傳統藝術在信仰基督教後已經改變。過去為服務頭目與貴族的藝術,現在也服務教會。以木雕簷絎來看,過往這類作品,只會擺在頭目家,而現在也擺放在教堂前,意義也已不同。最後,研究者歸納出2點結論:1.外觀運用原住民圖樣裝飾的部落教堂不到三成,教堂內部則有近七成擺設編織布料,教派與教義不同導致原住民部落教堂出現的圖樣不同。2.原住民圖樣近年逐漸增加,惟表現手法有西化趨勢,傳統圖像形式逐漸凋零。建議原住民與相關單位,在追求或給予外來文化傳遞或學習之際,仍應保存其傳統藝術之形式與內在意義。Item 台灣成人教育中圖畫書相關課程內容調查-以99學年全台社區大學為例(2011) 羅曉霖; Mewo Lo圖畫書在台發展之關鍵可從1998年幾米作品微笑的魚、森林裡的秘密問世展開,打破圖畫書專為兒童而畫之限,正式邁入成人市場。圖畫書不論在文學性或是藝術性,皆可將其視為成人讀物,而非傳統僅僅歸納於兒童文學之侷限。針對九十九學年度全台地區之社區大學所開設的課程中,調查將圖畫書運用於課堂之課程內容,並進一步針對課程開設普及率與圖畫書在課程中的應用面作調查與分析,提出現況說明及討論,旨在了解圖畫書在成人教育中之運用現況,為本研究之最終目的。 本論文採用教育部數字看社大一文中98學年列出的93所社區大學,進一步資料統整出教育部99年度統計登記有案的94社區大學,經過網路資料蒐集、招生文宣蒐集以及電話訪查後,整理出有開設圖畫書相關課程的為32所,開設比例為三成四。從一萬多門課程中調查出有69門和圖畫書相關之課程開設,經過網路資料查詢與電話訪問確認後得知,成功開設率為五成,若依照地區分別累計,南區課程開設成功率高北區,南區為七成,北區為五成六,最低的中區僅二成二。前述兩項數據經過蒐集與了解,並無相關文獻可供參考,因此本調查可謂為開台灣成人圖畫書教育紀錄文史之先。 日本文學家柳田邦男在繪本之力一書中提出人生中的「三讀繪本」,社區大學的社群高度符合「育兒階段」(20至45歲)與「進入人生後半階段」(40歲以上)兩大族群,而南、北兩區的高開設成功率數據更支持了台灣成人是願意接受圖畫書在教學上應用的方式;因此,期望根據此研究結果能支持正在台灣各處默默推廣成人閱讀圖畫書的學者、教育家、圖畫書推廣民間人士一份具有數據量化下為根基之有效文獻。Item 台灣成人與青少年世代對於平面流行圖像的偏好與美感判斷-以酷卡為例(2009) 吳慧芳本研究以平面流行圖像酷卡為刺激物,探討台灣成人與青少年世代對平面流行圖像的偏好與美感判斷。本研究透過2(世代)× 2(動態程度)× 2(複雜程度)的實驗設計,要求參與者觀看視覺刺激物後回答感受。研究結果顯示:1. 平面流行圖像的數量以中偏低的動態、複雜程度為大宗,極高的動態、極高的複雜度、以及極低的複雜度數量都非常稀少;2. 成人與青少年對於不同動態程度的酷卡,有偏好與美感判斷上的顯著差異。3. 兩世代皆顯著較偏好「低動態」勝於「高動態」的圖像,並有同樣的審美判斷;但成人比青少年給予低動態酷卡有較高評價,青少年則比成人更能接受高動態畫面。4. 中低動態的圖像已經造成參與者「生動、活潑、靈活、躍動」的感受。成人與青少年對於高動態的圖像有「混亂、瑣碎、繁雜、擁擠」的感受;對於低複雜的圖像有「單純、純粹、簡單、簡明」的感受;對於高複雜的圖像有「混亂、瑣碎、繁雜、擁擠」的感受。5. 對於各圖像成人的偏好與美感判斷相關性比青少年大。 關鍵字:世代、偏好、美感判斷、流行圖像、動態程度、複雜程度。Item 台灣西部地區國小學童體型與身體意象 對視覺形象比例審美喜好之影響(2009) 李雁君; Lee Yen Chun本研究主要目的在探討不同體型之國小學童會否喜好與自身體型比例相似之人物圖像或抽象矩形,又會否受到性別、年級、地區、體型滿意度、自認肥胖度、理想體型等背景因素影響,次要目的則補充國內研究對國小中、低年級學童身體意象不足部分。研究方法上,方便抽樣台北縣、桃園縣、雲林縣、台南縣之四所國小共714位一、三、五年級學生,憑其喜好勾選認為美的圖像,內容包括男性成人、女性成人、男性孩童、女性孩童之寫實畫作和雕塑照片,及抽象矩形圖片;再將參與者審美選擇對照其身高體重所計算之BMI值,經統計分析,本研究發現:一、瘦身的主流價值帶給女性和過重與肥胖者較大的壓力、年級越高自認體型越胖,與既有文獻相符;過輕體型學童期望擁有普通體型。二、男性學童比女性學童喜歡較胖的人物體型比例,可見男性學童審視人物體型標準不若女性學童嚴苛。三、年級越高學童較欣賞、也較期望擁有中庸均勻之體態,應為審美觀成熟、美感提升緣故。四、台北縣學童最滿意自身體型,與文獻中都會區兒童自我概念優於鄉村區兒童情形呼應。五、桃園縣學童有喜好較寬之視覺形象比例趨勢;推測為客家族群與閩南族群傳統生活條件需求不同,形成對體型價值觀的差異。 六、體型與視覺形象比例的喜好沒有關係;但個人對自己體型的滿意度會影響其對視覺形象比例的喜好:沒有不滿意自身體型者,對視覺形象比例喜好有與自身體型比例相似之趨勢、不滿意者對視覺形象比例喜好有與自身體型比例相反之趨勢。七、理想體型會反應在其對視覺形象比例的審美喜好選擇上;因理想體型為很胖者選擇的圖像比例,明顯較理想體型很瘦者來的寬、過輕的女性學童則比體型過重與肥胖的女性學童喜愛較寬的「抽象矩形」比例、欲胖者顯著較實際體型與理想體型相符者與欲瘦者喜愛較寬的「抽象矩形」比例、實際體型與理想體型相符者比欲瘦者喜愛較胖的「男性孩童」與「女性孩童」體型比例,且有欲胖者喜好較寬之視覺比例、欲瘦者則較喜好偏細瘦的視覺形象比例之趨勢。八、三個年級學童對「女性成人」體型比例的審美喜好無差異、又體型過輕的男性學童比體型正常的男性學童,喜愛較瘦的女性孩童體型比例,推測上述兩種情形乃受到性別角色刻板印象的影響。Item 國中生對於人物設計頭身比與立體度偏好探討(2010) 張維珊; Wei-shan Chang近年來流行的動漫熱潮,讓動漫文化慢慢成了主流文化,青少年更是迷戀在動漫的世界裡,這樣的視覺環境對於其視覺刺激有一定的影響,本研究試圖探討青少年對插畫人物的頭身比與立體度的喜歡偏好與美感評價。利用 2(男女)×5(頭身比)×3(立體度)之實驗設計,圖像性別為男生與女生,頭身比為3頭身、5頭身、7頭身、9頭身、11頭身,立體度為平面填色,立體切面,素描寫實,女生15張、男生15張,共30張圖像,參與者為北部國中二年級學生,男女各100人,參與者觀看刺激物並填寫問卷,以問卷收集參與者對刺激物的美感評價與偏好程度。 研究結果顯示,1. 性別並未在青少年階段對人物圖像產生差異,不管是對女生圖像的美感與偏好,還是對男生圖像的喜歡偏好與美感評價,男女生的選擇都趨近一致。 2. 頭身比與圖像在喜歡偏好與美感評價上皆有顯著的交互作用,所有參與者對於男女生圖像的喜歡偏好與美感評價產生顯著差異。對於女生圖像的偏好與美感評價依序都為7頭身、9頭身、5頭身、11頭身、3頭身。對於男生圖像的偏好與美感評價依序都為9頭身、7頭身、11頭身、5頭身、3頭身。 3. 立體度與頭身比在喜歡偏好與美感評價上皆有顯著的交互作用,國中男女生在不同的頭身比時,對於「立體切面」的表現方式的偏好與美感評價都一致性的給了最高,其次為「素描寫實」,而「平面填色」則最不受國中生青睞。 4. 青少年的喜歡偏好與美感評價的積差相關顯示,國中階段男女生對於偏好與美感的相關性很高。 最後,本研究依據上述結論分別討論可能造成之因素,並提出建議。