學位論文
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Item 探究不同性別使用者於元宇宙學習媒體素養之學習動機、認知成效及自我效能之影響——以社群媒體Zenly為例(2024) 林奕慧; Lim, Yih-Hueh隨著全球網際網路的普及和數位工具的提升,社群媒體在日常生活中變得愈加重要。儘管社群媒體帶來了許多便利,但也帶來了假訊息、隱私洩漏等風險。因此,提升媒體素養成為當務之急。臺灣教育部已將媒體素養納入基礎教育課綱,並且民間團體也通過多種方式推廣媒體素養教育。2021年,元宇宙的興起提供了全新的學習方式,再透過VR/AR技術,可以為學習者提供沉浸式的學習體驗。然而,若欲於元宇宙空間中進行學習,了解使用者於元宇宙中的學習的效果至關重要,由此,本研究採2(不同學習方式:元宇宙學習vs.新聞學習) x 2(性別:男性vs.女性)的二因子組間實驗設計,探討兩項自變項對於使用者之學習動機、認知成效、自我效能之影響,並以於2022年引起熱議之社群媒體Zenly為例。本研究結果證實:(1)不同沉浸度的學習方式對學習者的學習動機、認知成效和自我效能有顯著影響,具備沉浸度的元宇宙學習相比於無沉浸度的傳統新聞學習,能產生較佳的學習動機和自我效能;唯在認知成效方面,傳統新聞學習優於元宇宙學習;(2)不同性別對學習者的學習動機、認知成效和自我效能皆無顯著影響,然而,結果仍與預期相符,即男性學習者擁有更高的學習動機、更佳的認知成效和更高的自我效能;(3)不同學習方式與不同性別之間存在顯著的交互效果,在參與元宇宙學習的男性學習者中,皆產生了較高的學習動機、更佳的認知成效和更高的自我效能;而在女性學習者中,交互作用並未呈現顯著差異,無論是元宇宙學習或傳統新聞學習,皆對其學習動機、認知成效和自我效能之影響無差異。Item 運用大數據與GPT-3語言模型探究社會知覺下候選人之網路新聞報導與社群輿論分析—以2022年女性候選人為例(2024) 嚴慧晴; Yen, Hui-Ching在2022年九合一選舉中,台灣地方首長女性參選人數創下台灣30年來最高紀錄,於同年,各黨開始出現眾多正妹候選人參選現象,引起新聞媒體與社群媒體熱烈討論。因此,本研究將研究問題分為網路新聞、社群媒體兩個面向作探討。首先,探討網路新聞面向:在《聯合新聞網》、《自由時報電子報》 、《中時新聞網》 傳統三大報網路新聞媒體中,針對「2022女性里長候選人」相關之新聞主要關注面向為何?其次,探討社群媒體面向:在社群媒體PTT中,針對「2022女性候選人」相關之文章主要關注面向為何?將透過大數據分析取徑、詞頻分析與文字雲,對文本進行分析。最後,針對「2022女性候選人」相關文章下的留言來探討是否存在政治娛樂化現象?輔以GPT-3語言模型將PTT之留言分類為「政治娛樂化」、「非政治娛樂化」、「與選舉無關」三種類目。研究結果顯示,研究問題一結果:針對「2022女性里長候選人」之詞頻分析發現,三間網路新聞皆出現最美、正妹、美女詞彙,出現物化女性、將女性幼體化現象,也發現《自由時報電子報》較其他兩大報更娛樂化。研究問題二結果:針對「2022女性候選人」之PTT文章詞頻分析發現,「民進黨」與「國民黨」兩大黨為網民最關注的面向,而「柯文哲」一詞在PTT文章及留言為高頻率詞彙,發現PTT存有網軍現象。而從「2022女性候選人姓名」討論詞頻中也發現社群討論頻率與得票數不一定相關。研究問題三結果:PTT留言存在政治娛樂化現象,包含歧視女性候選人之外表、以其姓名作諧音嘲諷,及出現諷刺民進黨支持者等貶義詞,顯示網路的匿名性特質出現態度極化的攻擊性言論與社群媒體之厭女言論現象。Item 以實證研究探究元宇宙體驗中訊息負荷量高低對品牌記憶、品牌態度、購買意願的影響(2024) 柴涵真; Chai, Han-Chen2021年10月,社交軟體臉書(Facebook)母公司正式宣告更名為Meta,此舉開啟「元宇宙」一詞廣為各界關注的序幕,盼能透過科技的輔助,以元宇宙高沉浸度之特性,為各領域帶來前所未見的影響。於此同時,為提供消費者有別於過往的全新購物體驗,各大品牌、企業也隨之爭相進入元宇宙市場中進行探索,望能藉此創建品牌的全新銷售通路渠道,促使消費者得以嘗試獨特消費體驗感受。然而,若欲於元宇宙中進行產品資訊呈現,了解沉浸式科技於產品資訊推廣上是否有一定的潛力,及於其中應如何拿捏訊息呈現方式,以促成消費者行為之正向影響變得至關重要,由此,本研究採 2(介面沉浸度:元宇宙/高沉浸度 vs. 網頁/低沉浸度)x 2(訊息負荷量:高訊息負荷量 vs. 低訊息負荷量)的二因子組間實驗設計,以探討兩自變項對於依變項消費者行為(品牌記憶、品牌態度、購買意願)的影響。本研究結果證實:(1)元宇宙介面相較於網頁介面,對於消費者行為有較佳的影響;(2)雖然於消費者行為中,訊息負荷量對其並無顯著影響,但低訊息負荷量較高訊息負荷量能使消費者產生更佳之品牌記憶,而高訊息負荷量相比於低訊息負荷量,更能促使消費者產生較佳之品牌態度及購買意願;(3)無論為高或低之訊息負荷量,不同沉浸度之介面對於品牌記憶並不會有差異;(4)在低訊息負荷量中,元宇宙介面相較於網頁介面,更能使消費者展現較佳的品牌態度及購買意願。Item 探討幽默感、消費者人格特質與個人化對於聊天機器人之消費者行為影響(2024) 徐子晴; Hsu, Zi-Ching隨著人工智慧技術的進步,聊天機器人在日常生活中的應用逐漸普及,成為企業優化業務流程的重要工具,並在社群媒體中嶄露頭角,成為受歡迎的數位行銷工具。相對於傳統的客服服務,聊天機器人能透過智能化的方式解決問題,並利用24小時即時互動、演算法功能及擬人化的情感表達,成功與消費者建立更深層次的連結,促進品牌與消費者之間的關係。然而,在聊天機器人的智能提升之下,也開始引起消費者對於個人資訊安全的擔憂,以及對這種近乎人類但非人類的設計感到不適應,並可能對品牌或產品帶來負面影響。本研究旨在探討聊天機器人中的言語表達方式和功能設計以及消費者之特質影響,並採取2幽默感程度(高幽默感/低幽默感)x2消費者人格特質(外向人格/內向人格)x2個人化程度(高個人化/低個人化)三因子組間實驗設計,探討消費者對聊天機器人之消費者行為(聊天機器人持續使用意願、品牌態度、購買意願)之影響,並探討隱私顧慮對自變項和依變項之間的中介效果影響。本研究結果顯示,(1)在聊天機器人的言語表達方式中,高幽默感相較於低幽默感的聊天機器人,更能引發消費者較佳之消費者行為;(2)在消費者人格特質中,人格特質外向者相較於人格特質內向者,能表現出較佳之消費者行為;(3)在聊天機器人的功能設計之中,高個人化相較於低個人化的聊天機器人,更能引發消費者較佳之消費者行為;(4)高個人化的聊天機器人搭配人格特質外向者時,消費者會產生較佳之消費者行為;(5)隱私顧慮在自變項與依變項之間並未能顯著地發揮中介效果。Item 運用GPT-3語言模型探究網路口碑與知覺價值對社群影響者聯名產品之影響(2024) 陳語彤; Chen,Yu-Tong心理學家馬斯洛的需求層次理論(Maslow's hierarchy of needs)中,提及生理需求為人類最基本的滿足需求;《尚書.洪範》曾列舉施政制度「八政」,將「食」列為第一,「貨」也就是商業列為第二。由此可鑒,無論自古往今來還是東西地域,民以食為天,飲食皆為人類維生基本需求。 聯名行銷發展至今,以多種形式與商業有著緊密的合作,其中運用名人資本與社群影響者合作模式,已然成為社群的行銷趨勢。過去使用問卷調查法對社群影響者和聯名商品進行研究已行之有年,但以大數據瞭解消費者所關切之內容面向卻付之闕如。因而,本研究選擇——韓勾ㄟ金針菇與Joeman兩位社群影響者,在匿名平台Dcard上的15175則留言中,以大數據取徑,並藉由詞頻與文字雲進行文本分析。同時,運用OpenAI公司開發之GPT-3語言模型,根據學者所提出之消費者行為價值理論,將文本分類為「功能價值」、「社會價值」、「條件價值」和「與聯名商品無關」四個類目。 最終的研究結果顯示,金針菇與全家所推出的聯名商品相較於Joeman和7-11合作的聯名商品,呈現更顯著的正面聲量。知覺價值分類結果中,發現兩位社群影響的出生背景與就職經驗,皆使消費者對聯名商品的期待與評價產生影響。此外,儘管社群影響者可能因為自身不良事件而造成負面影響,但與之合作的關鍵還是取決於其個人特質與目標受眾之間的契合度是否相符。整體而言,本研究通過留言瞭解消費者行為價值與網路口碑與情緒,提供品牌與企業對於聯名商品特色、價格策略和品牌形象等調整策略。Item 探討新聞遊戲對閱聽人沉浸體驗、負向情緒、同理心、知識之影響-以「護理人員過勞議題」為例(2024) 蘇怡文; Su, I-Wen在Covid-19疫情之前已有護理人員過勞議題,而疫情的延續加劇護理人員的過勞問題,由於醫療院所需要護理人員輪班提供不間斷的健康照護,導致許多護理人員身心出現狀況,根據衛福部2023年歷年研究計畫估計,臺灣2024年護理人員的缺口將達到2.4萬人,顯示護理人員過勞已是臺灣不可忽視的議題。為探討不同的新聞呈現方式、不同議題涉入度與生理性別在閱聽人沉浸體驗、負向情緒、同理心、知識之影響,本研究以關鍵評論網護理人員過勞相關新聞內容為基礎,自行製作出「護理師的一天」新聞遊戲,並採用2 (新聞遊戲 vs. 非新聞遊戲)x 2(議題涉入度高 vs. 議題涉入度低) x 2(生理男 vs. 生理女)的組間實驗設計,希望藉由實驗法探討不同新聞呈現方式對閱聽人的影響,同時探討不同新聞呈現方式、不同議題涉入度與生理性別在四個依變項中是否具有互相調節的作用。研究結果顯示,新聞遊戲形式與議題涉入度高相較於圖文報導與涉入低的組別較能引發閱聽人更佳的沉浸體驗、負面情緒、同理心與知識。在自變項兩者交互作用方面,新聞呈現方式與生理性別在沉浸體驗、同理心有顯著交互作用;在三者交互方面,新聞呈現方式、性別與議題涉入度在沉浸體驗與知識具顯著交互作用,其餘的交互雖然無未達到顯著效果,但數據趨勢仍與研究假設相似。由於研究證實僅簡易的新聞遊戲形式就能有效提高閱聽人的沉浸體驗、負面情緒、同理心與知識,建議未來新聞業者可以投入更多精力與成本來製作不同議題的新聞遊戲。Item 使用GPT-3語言模型輔助探討WhatsApp隱私條款事件對用戶使用行爲與態度之影響(2023) 奚梓成; Chee, Tsz-Shing在現在資訊社會中,科技已經成爲主體,知識變成客體,人們依賴行動裝置中企業的通訊軟體進行訊息交換主要管道。而當一家企業的通訊軟體主導市場,假如沒有受到有效的監管,企業與使用者間權力平衡很容易就會被打破,讓權力傾向於企業,用戶便失去自身資訊控制權,當中一些有價值的資訊可能存在被企業利用或外泄的風險,侵犯著用戶的資訊隱私權。因此,本研究藉由WhatsApp隱私條款修訂事件作爲研究議題,從過去甚少被研究的亞洲裏,當中的香港地區進行切入,使用大數據分析取徑,以推拉繫泊理論作爲研究框架使用分析社會對於企業侵犯著其資訊隱私的態度與行爲。 本研究欲探討在全球兩大行動軟體商店Google Play和AppStore中WhatsApp、Signal、Telegram、Line、WeChat共五款軟體的香港地區用戶,對於WhatsApp隱私條款修訂事件,以半年為區間前後爲期18個月,共19,090筆評論内容,透過對應使用者行爲分析、GPT-3文本分析和詞頻分析進行研究。 最終研究結果發現,(一)透過使用者行爲分析上述WhatsApp外四款可能的替代軟體中,WhatsApp用戶僅有與Signal有轉換行爲;(二)而透過GPT-3文本分析證實WhatsApp隱私條款事件是促成轉換的主要推拉因素;(三)詞頻分析的結果顯示,人際工作網路的關係是主要牽制WhatsApp用戶轉移的繫泊因素。由以上結果可以歸納出,作爲亞洲一部分的香港社會,普遍對於企業侵犯著其資訊隱私的態度是反感,但他們最終也沒有因爲這樣的態度而作出轉換行爲,而是受到亞洲國家普遍存在的集體主義特性牽制而繼續使用WhatsApp。Item 炎上網紅:粉絲、黑粉、路人的展演與愛恨情仇(2024) 楊紫希; Yang, Zi-Xi本研究目的為探討多元型態的閱聽人如粉絲、黑粉與路人如何炎上網紅,且在炎上的過程中有何展演與情感價值的流露,並以此回應網紅的生存之道。研究使用網路田野中非結構性的參與觀察法、個案研究法且輔以文本分析法。研究透過Abercrombie與Longhurst(1998)提出閱聽人研究中的觀展/表演典範(Spectacle/Performance)作為研究之眼,觀察炎上網紅的閱聽人有何種形式的展演,且輔以Gray(2019)對反迷的分類,從中觀察言上文化中閱聽人的情緒與情感型態。針對網紅的內容則以學者們對網紅真實性的理論輔以分析,如McRae(2017)對真實性的研究,以及McCorquodale(2020)針對網紅在數位社群的影響力做討論。研究發現粉絲、黑粉與路人炎上網紅的過程著有著多樣化的自戀與展演,Dcard論壇則是成為閱聽人表達觀點的匯流之地。多樣型態的閱聽人在Dcard論壇上所言所敘都會變成其他閱聽人觀看的文本,這些文本除了參雜著文字之外,也包含著表情符號、影音內容、迷因梗圖等,這些元素皆形塑了炎上中的奇觀與展演。此外,網紅會因真實性的展演爭議而陷入炎上風波,而這些真實性的展演圍繞著與與正義、容貌、道德及知識權威等相關的議題。然而,只要網紅仍擁有數位影響力,他們依然能在炎上爭議後得以在網路社群中生存,只不過生存模式會根據炎上爭議的大小而有所調整。Item 探討元宇宙及桌上遊戲之遊戲式學習對閱聽人意識、驗證行為與學習內在動機之影響——以假新聞議題為例(2024) 連心榆; Lien, Hsin-Yu在資訊爆炸的數位時代,媒體素養教育廣受各國重視,瑞典哥德堡大學的報告更指出,台灣在受調查的國家之中,是接收境外假訊息最頻繁的國家,且已經蟬聯 10 年的冠軍,可見假新聞辨識議題在台灣的重要性。為了探討遊戲式學習在假新聞議題對閱聽人假新聞意識、假新聞驗證行為與學習內在動機之影響,本研究採用由臺師大媒體素養教育基地授權之「標新立意」桌遊以及自行創建之「標新立意」元宇宙遊戲進行研究,並採用 3(學習方式:遊戲式學習-元宇宙遊戲 vs. 遊戲式學習—桌上遊戲 vs. 非遊戲式學習-文章)x2(假新聞議題態度高 vs. 假新聞議題態度低)的組間實驗設計,希望透過實驗法探討不同學習方式對閱聽人的影響,同時將假新聞議題態度納入研究,探討其調節作用是否對閱聽人產生影響。研究結果顯示,相較於非遊戲式學習,遊戲式學習的受測者表現出更好的假新聞意識、假新聞驗證行為與學習內在動機,在遊戲式學習中,閱聽人使用元宇宙遊戲,在假新聞意識、假新聞驗證行為與學習內在動機均帶來更好的影響力。表示在媒體素養領域,遊戲式學習能帶來極佳的教育潛力,相較於傳統學習方式,更可以提高閱聽人的媒體素養,且沉浸性越高效果越佳。而學習方式透過假新聞議題態度的調節作用對於閱聽人的假新聞驗證行為及學習內在動機具有顯著影響,對於假新聞意識則未具有顯著影響。未來也可根據不同假新聞議題態度之閱聽人,選用不同的教材以提升假新聞驗證行為及學習內在動機;而無論閱聽人的假新聞議題態度如何,遊戲式學習均能帶給閱聽人較好的假新聞意識。Item 當我們爛在一起:厭世迷因讀者的情感、認同與抵抗(2024) 廖文綺; Liao, Wen-Chi網路迷因具有反映社會文化現象、凝聚群體認同、反抗傳統價值的意義。觀察台灣的網路迷因,常常瀰漫著一股「我就爛」、失敗、無力感等可以統稱為「厭世」的情緒,因此本研究以「厭世迷因」為題,試圖探討厭世迷因流行現象背後的意義。本研究以情感、認同與抵抗為框架,並以新自由主義作為厭世的背景,討論厭世迷因如何形塑情感共同體,並抒發對傳統價值的抗議,試圖釐清厭世迷因中呈現出的厭世感與哪些社會性結構因素有關。本研究以厭世迷因的讀者角度出發,採用半結構深度訪談法,先後與13位厭世迷因愛好者進行對談,他們的年紀皆屬於Z世代的範疇。此外,研究者收集並整理217則厭世迷因文本,並分為六個類別方便與受訪者討論。在研究結果部分,本研究首先發現厭世迷因具有三個特點:一、從自身延伸出的抱怨/嘲諷;二、基於真實生活;三、笑著笑著就哭了。在接收與分享行為上,讀者最喜歡透過Instagram觀看厭世迷因,並且私訊分享有助於劃分社會群體界線,社群分享則是為自我表述。其次,雖然厭世迷因展現負面情緒,但讀者接收到的情感是正向的,厭世迷因具有宣洩情緒、營造連結感等作用,使讀者可以透過厭世迷因成為情感共同體。然而,厭世迷因讀者在看完後並不會想要做出改變,雖然厭世迷因反映出台灣Z世代面對社會大環境的集體焦慮,但讀者只想是透過厭世迷因「抱怨」,而非做出激烈、實質的抵抗。整體而言,厭世迷因不會涉及嚴肅的議題討論,多數是透過輕鬆、幽默的態度,展現「不要太認真」的消極抗議。且由於厭世迷因難以傳播給想抗議的對象,且對方也不見得看得懂,因此厭世迷因難以成為直接的抵抗工具。不過讀者也肯定厭世迷因具有「發聲」的價值,展現他們與上一代相異的價值觀和集體認同。