學位論文

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    培養與學習健康飲食之手機App介面設計創作研究——以外食族使用者為例
    (2024) 于千涵; Yu, Chien-Han
    人們常因為忙碌的生活步調、個人口味偏好、缺乏飲食相關知識等原因忽略均衡飲食與健康飲食的重要性,導致飲食不均衡、影響健康。衛福部國健署 106至109 年之國民營養健康狀況變遷調查顯示國人六大類食物的攝取份數嚴重偏離國民飲食指南建議,而國人的肥胖與腰圍過大盛行率、糖尿病盛行率、血脂肪異常、代謝症候群盛行率皆有逐年增加的趨勢。自新冠疫情爆發,人們的消費行為、生活型態、工作與學習模式皆出現了巨大轉變。人們更加頻繁地使用網路與線上平台溝通、社交、購物、獲得資訊,而使用線上學習的情況也已經日趨普遍。綜合上述,本研究將產出一份以台灣外食族為目標族群的「培養與學習健康飲食 App 介面設計創作研究」,以手機 App 為媒介,改善外食族的飲食習慣與飲食選擇能力。研究方法將透過文獻回顧、案例分析、專家訪談與使用者訪談,歸納出 App 的呈現內容、介面功能與學習目標。文獻回顧將針對第貳章的「飲食教育、飲食與健康」、「外食」、「行動學習」、「使用者經驗、使用者介面」四個小節的文獻進行重新理解並歸納出結論;案例分析即挑選十個健康飲食、飲食管理相關的應用程式,針對其功能架構、介面設計等要素進行觀察分析,擷取其優點、並探討其優勢與不足;專家訪談即選擇六位專家進行半結構式訪談,分別為兩位飲食教育、健康飲食專家,兩位使用者經驗專家,兩位使用者介面設計專家,為本研究提供更為專業的建議;使用者訪談則針對六位外食族進行半結構式訪談,了解其飲食習慣、飲食習慣形成之原因,挖掘其用餐前、中、後的流程以及其面對的困難點與需求,作為本研究之參考方向。經以上研究,產出一份以台灣外食族為目標族群的培養與學習健康飲食的 App。透過更加客製化與個人化的使用模式、方便快速的飲食紀錄方法,互動性更高的介面功能,改善台灣外食族的飲食習慣、加強均衡飲食概念與飲食選擇能力,並且作為日後相關題材平台與業者之參考設計方向。
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    社交媒體軟體使用者介面探討-以短影音APP為例
    (2024) 鄭子涵; Zhen, Gzi-han
    社交媒體軟體在當今數位時代扮演著重要的角色,而短影音 APP 作為其中的一環,更是迅速崛起,成為使用者分享、創作和互動的主要平台,透過融合科技與使用者互動,它不僅改變了人們之間的溝通方式,更深刻地影響了娛樂方式與商業。社交媒體軟體的興起可追溯至互聯網的發展。隨著網路科技的不斷進步,人們開始尋找一種更即時、更具互動性的溝通方式,社交媒體應運而生。它打破了地域限制,使得使用者能夠輕鬆地與全球範圍內的朋友、家人或陌生人連結。然而,儘管在提供創意內容和娛樂的同時,也面臨一些使用者感知的功能痛點。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討短影音APP 發展及設計,並整理介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之熱門短影音 APP 相關應用程式案例作分析與調查,以了解使用者操作流程與體驗,並針對與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程與功能,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展社交媒體軟件系統之參考。
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    親子遊戲型選物販賣機整合使用者經驗之創作研究
    (2022) 陳冠志; Chen, Guan-Zhi
    1970年初台灣引進第一台電子遊戲機,二十世紀末,電子遊戲機產業發生弊案,所以台灣政府開始管制電子遊戲相關產業。二十一世紀初,世界各國開始將電子競賽列為重要競賽,所以政府也重新擬定電子遊戲相關法規,2018年,台灣政府修訂電子遊戲場業管理條例,該條例將大型電子遊戲機區分為被管制的電子遊戲機和非管制的選物販賣機兩種,因此台灣的選物販賣機開始蓬勃發展。由於選物販賣機才剛從法規區分出來,所以目前市面上的選物販賣機大多還是以營利為目的。本研究嘗試導入教育觀點的親子遊戲,並為了提升使用者體驗,所以也探討使用者經驗,希望為選物販賣機開創更多類型的設計。本研究因期望開創親子遊戲型選物販賣機的兒童年齡為7~12歲之間,該年齡普遍教育水平以國小為主,因此本研究在文獻探討中探究兒童認知發展主要以相關年齡為主,且本研究也探討遊戲對兒童之影響,以及參考親子遊戲架構與探討親子遊戲相關價值等,將上述親子遊戲相關要點融入後續創作之考量,並且在文獻部分也整理使用者經驗設計原則,之後應用親子遊戲架構四個項目與使用者經驗設計的八個原則,進行案例分析與訪談法,最後將所得要點進行後續設計創作,以提出五款親子遊戲型選物販賣機供為參考。經研究後所得結論為(一) 該年齡的兒童認知發展遊戲需符合具體運思期的具體性內容。(二) 遊戲應該以兒童為中心。(三) 親子之間的互動尤其重要,協助兒童社會化成長和降低親職壓力。(四) 親子遊戲架構的撫育性主要滿足兒童內心需求。(五) 成人和兒童人體工學的視覺角度以水平視角呈現為最佳。(六) 設計親子遊戲型選物販賣機應考慮到使用者過去的相關經驗。(七) 訪談後發現許多選物販賣機都忽略了引導性原則。期望後續親子遊戲相關的選物販賣機設計能斟酌參考以上結論。關鍵字:親子遊戲、選物販賣機、使用者經驗
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    以服務設計觀點探討幼兒創作學習紀錄應用程式設計
    (2021) 楊淳涵; Yang, Chun-Han
    近年智慧型行動裝置的多元發展,人類的生活型態也隨之改變,攝影已經日常化,拿起身邊的手機就能拍下生活的感動,因社會人口結構的改變,子女生育數減少,父母更願意對子女的教育做較多的投資,並看重孩子所付出的努力與成長的軌跡。隨手拿起手機就能拍照的方便性,讓父母習慣用手機來幫孩子拍下各種成長的回憶,但當快門按個不停拍下滿滿的精彩片段時,也產生了很大量的照片檔案,若是又疏於整理,下次想要欣賞某張隨手記錄下來的作品時,卻已經淹沒在滿滿的生活照之中而找不到。故本研究希望以服務設計觀點,從使用者的角度出發,找出痛點以貼近使用者的需求,挖掘父母在使用拍照記錄應用程式時的體驗需求與痛點,整合使用者經驗與介面使用性的觀點,歸納探討出影音的紀錄分類與編輯輸出應用程式之介面設計原則,並進行應用程式之原型設計與實驗驗證,歸納結論與建議提供後續相關應用程式介面設計之參考依據。本研究以雙鑽石設計的發現、定義、發展與執行的設計流程,先透過半結構式訪談,並從訪談結果篩選出之應用程式進行案例分析,定義出使用者偏好之功能需求,利用人物誌描繪定義出目標使用者樣貌,再透過使用者旅程地圖與服務藍圖來收斂問題與需求,設計出一幼兒創作學習記錄應用程式,並依循使用者經驗蜂巢模型的7項使用者經驗指標為依據,搭配SUS系統易用性尺度量表測試問卷進行實驗驗證。研究結果顯示:SUS系統易用性尺度量表測試問卷結果為A級。而在易用性方面,受測者對於操作流程是容易理解並易於上手的,在渴望性評估結果方面,對於愉悅的使用體驗上,受測者皆不約而同表示介面乾淨簡約的設計,令受測者有著愉悅的使用體驗,而易尋性、便利性、可靠性評估中,受測者的反饋也是予以正向回應,最後的價值性評估,受測者表示整體的使用體驗令人感到便利省事,可以幫助使用者輕鬆的得到其目的,並會想繼續使用此應用程式。