學位論文

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    兒童食育體驗之創作探討-以石花凍為例
    (2021) 董其芮; Dong, Ci-ruei
    台灣為海洋島嶼,在四面環海的環境下,讓台灣擁有許多珍貴且特有的物產,也讓民眾接受世界各地不同的飲食文化及習慣。然而在食物過度加工的時空背景下,人們對食物與食材的背景日漸陌生,衍生了許多飲食偏差的問題。食育視為現代素養培養的方針之一,現今相關的政策雖已有些具代表性的推廣案例,但尚有可改善的空間。食育的觀念影響著生活飲食習慣更於兒童的幼年成長密不可分,如何於推廣正確的飲食習慣且使其能夠於遊戲中自然而的學習。藉由「食在地,吃當季」的角度切入,本研究以台灣島嶼的海洋資源-石花菜為例,結合食育使兒童於體驗的同時,更同步獲得新知及學習,透過食育體驗結合創意,規劃系列體驗設計流程,更以體驗設計帶入,以幫助地方產物進行加值。經實例分析本研究整理出食育體驗中的三個重要階段,誘因、體驗及回饋:誘因為建立互動故事卡,體驗為搭配石花凍進行食育操作,回饋為學習及分享。其次,以海洋劇場的形式分別以線索深入細節進而發展創作及分享等四個階段,發展出四個主題創作分別為:滾滾線索、尋尋所在、曬曬色階及侃侃舞台。就設計加值的觀點,以食物體驗的方式促使民眾體驗時,使本身相對價格較低廉且過程辛苦的產物-石花凍進行了產品加值,更以食育體驗的互動學習之方式,得以傳遞更多的可能性及互動性,將食物、人、文化及環境層層堆疊,由兒童參與的過程中,透過享用發現現有產物的故事,加以創作轉化,激發兒童對於在地食物的興趣,引發創作,可作為未來食育體驗活動之推廣方向。
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    兒童學習型App介面設計創作研究—以《未來兒童》主題放大鏡單元為例
    (2020) 曾靖萱; Tseng, Ching-Hsuan
    現代兒童在科技時代下生長,兒童學習型App已經成為玩具和教育用品的首選,其需求持續成長,兒童介面設計日益重要。台灣有很多內容優良的紙本教材,若無法適應時代潮流而漸漸勢微甚是可惜,如何將傳統紙本教材轉化為適合行動裝置的介面形式是很重要的課題。本研究將彙整受台灣喜愛的兒童學習型App介面設計原則,並且了解台灣介面設計產業的製作流程與概念,應用上述兩者打造《未來兒童》App以供參考。 本研究蒐集台灣2018/09/01~2019/08/31最受兒童歡迎的前20名App,以個案分析法歸納出台灣7-10歲兒童喜愛的學習型App介面設計原則如下:柔和且搭配協調的色彩、扁平化的介面設計風格,喜歡App中出現虛擬角色、遊戲功能、外部酬賞等元素,使用音效、動畫、圖像、文字、音樂生動靈活的傳達訊息,且沒有引導教學就能直接使用,小幅度動畫和音效反饋為佳,情境式設計幫助兒童沈浸其中,觸控手勢則是點擊、輕掃、拖移都能接受,App須專注於本身的主打功能,排除非必要的設計。 訪談四位介面設計專家,歸納台灣介面設計專家建議的製作流程與核心概念,介面必須以使用者為中心進行設計,首先剖析目標族群的需求與痛點,再來發想解決方法,根據解決方法形塑App整體方向、訂定主要功能,之後規劃詳細的介面流程與細部功能,最後產生圖形介面設計,而設計者應視自身資源多寡決定是否要易用性測試或是將各步驟加以細分。 綜合上述,以《未來兒童》主題放大鏡單元為例創作App,透過創作找到傳統紙本教材和行動裝置App之間的平衡,提供業者一個參考的形式與設計方向。
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    不同性別兒童與青少年對幽默廣告之欣賞與理解
    (2011) 藍育婷; Lan, Yu Ting
    本研究旨在探討不同性別之兒童(國小五年級)與青少年(國中一年級)對情感機制、認知機制、社會機制三類型的動態幽默廣告之幽默欣賞與理解。透過2(年齡)× 2(性別)× 3(幽默廣告類型)× 2(難易度)之實驗設計,要求參與者觀看刺激物廣告影片並填寫封閉式問卷。結果顯示:(1)幽默欣賞:整體而言,國一顯著高於小五,性別無顯著差異。在「情感機制」及「認知機制」,國一顯著高於小五,在「情感機制」,男性顯著高於女性。從難易度看,在「高難度」條件下,國一顯著高於小五,男性顯著高於女性。(2)幽默理解:a. 理解的自我評價,整體而言在年齡及性別皆無顯著差異。在「社會機制」女性顯著高於男性。b. 理解程度,國一在各類型及難度皆顯著高於小五,不同性別間無顯著差異。(3)幽默欣賞與理解自評間有顯著相關,幽默欣賞與理解程度、理解自評與理解程度則皆無。(4)對幽默廣告之解讀受到觀察模式及社會化程度影響。
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    國中小學學生圖像理解與眼球運動之差異 -以圖畫書發現小錫兵為例
    (2011) 陳明俊; Chen Ming Chun
    兒童進入青少年時期的過程,在認知發展產生了很大的進步,對圖像理解的差異,除了前人所提的經驗與熟悉度之外,性別生理上的差異也造成了眼動模式的不同。本研究系針對國小六年級與國中九級兩大年齡組,以無字繪本發現小錫兵為視覺刺激物,透過眼動儀追蹤眼球運動以及口述詢問兩種方式,記錄受測者在觀看視覺刺激物時的眼動模式,以及各自對刺激物圖像的解讀。參與者為台北地區某小學六年級學生40人,與國中九年級學生42人。參與者從電腦螢幕中觀看刺激物,並回答問題。研究結果顯示:1. 故事寓意隨年齡改變,國中九年級的學生已能有高層次的圖像理解。2. 行為與穿著為這個時期的青少年對圖像角色判斷的重要依據。3. 空間擺設的變化可以察覺到時間流逝的順序。4. 女性注視時間與掃視次數比男性短,根據既有文獻理論,推論本研究中女性的圖像理解歷程較男性為短。5. 個人經驗亦影響掃視幅度,國中九年級的平掃視幅度明顯增大。6. 國中小學參與者的瞳孔數值主要受畫面色彩影響,與個人情緒無關。7. 交互參考眼動軌跡與問卷回答得知:男性較會注意畫面的深度,女性則較會注意畫面的文字。以上結果可用於日後相關圖像設計與研究的重點參考。
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    妖怪設計:如何為兒童設計妖怪?
    (2009) 蕭睿君; Hsiao, Jui-Chun
    人類的文明史上,充斥著各式各樣的妖怪。雖然妖怪造型五花八門,卻同樣反映出人類不同層級的恐懼。在科學昌明、妖怪也隨之銷聲匿跡的時代中,本研究企圖重拾人類對恐懼的原始想像,透過中國妖怪典籍的耙梳,以理解妖怪與其反映恐懼層級間的關係。本研究發現-人類對妖怪的想像,會隨著文明演進而改變;恐懼層級也會隨著對外在世界的了解而漸次提升,越接近現代的妖怪,所反映出的恐懼等級越高,顯見人們越能夠掌握外在環境,其恐懼也會逐漸個人化。此外,作者並以何觀洲所提出的妖怪造型原則,檢視中國不同時期的妖怪經典,結果發現增數、減數、易位為外型上的變化,類推、混合、神異則反映出先民認識世界的方式。運用此六大造型原則,便可針對不同族群、不同層級的恐懼設計出相應的妖怪。而作者並將該原則應用於為兒童妖怪設計,希望能適切反映兒童的恐懼,未來並可進一步思考如何運用於教學與輔導實務。藉由本研究可知,妖怪反映了人類的恐懼,因此設計妖怪時必須以「引起共鳴」為首要條件。而鑒於觀者的個體經驗有所差異,因此在設計恐懼等級越高的妖怪時,就越需將妖怪抽象化,所設計出的妖怪較能反映人類對恐懼的想像。