學位論文

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    幼兒中文部件線上學習之創作研究
    (2024) 梁書寧; Liang, Shu-Ning
    現代的幼童是一出生即在數位科技的時代下生長。兒童使用行動裝置的趨勢不斷增長年齡層逐漸下降。行動裝置成為孩子們的主要娛樂和學習工具之一。且在教育領域,移動應用程式和教育軟件的使用也越來越普及且熱銷,許多幼童已開始使用數位學習軟體進行學習。本研究希望探討如何充分發揮行動裝置的潛力,幫孩子使用這些工具更好地學習中文。幼童發展理論可以得知發展時期扎實且有規劃的文字理解與認識,可以增進幼童在後續自主能力與閱讀能力。從幼兒部件概念發展與認字-陳惠茹之研究顯示,幼兒部件概念與其認字能力具有顯著的正相關,對中文部件概念發展愈佳,識字能力愈好。而學前兒童對中文字的視覺記憶在郭婉儀一文中指出記憶中文字的最好方法是學習字形結構,且中文字形結構帶有很多視覺訊息提示,學習字型結構對於中文字的認讀非常重要。本研究針對中文字學習的難點,藉由數位媒體的優點進行部件組字的方式教與學的設計,使學習者更易於了解中文字體的字形結構,學習者掌握規則之後在學習上更順利。研究的動機來自對中文部件結構教育和行動裝置應用在幼兒教育領域的研究缺口的識別,以及對當前科技和教育趨勢的回應。希望通過使用行動裝置引導他們更有效地進行學習,提高幼兒的認字能力。根據中文部件的識字教學和兒童數位學習的規範進行學前幼童中文部件數位學習的創作。文獻部分深入探討了幼兒教育、數位學習和中文部件識字的相關理論。透過案例分析,瞭解市場上熱門的數位學習軟體的設計特點,並研究教學現場使用線上學習平台的架構,中文部件教具的遊戲設計規劃。通過專家和家長的訪談,歸納出幼童數位學習軟體設計的重點。最終,本研究將根據分齡化的遊戲學習設計低、中、高三種不同的創作方案,提供四到五歲幼童「文字故事」模式,給予五到六歲幼童「部首部件」模式,並為七歲及以上孩童提供「字詞組合」模式。透過創作找到學齡前幼兒數位學習軟體的要點提供給業者一個參考的形式與設計方向。
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    國小學童繪圖軟體介面圖像設計創作與研究
    (2011) 陳思帆; Szufan Chen
    在整個大環境的變化及進步之下,電腦、行動電話、傳真機、印表機、掃瞄器、i – pod…等3C產品顯然已成為現今社會中的一項全民運動,人人都依賴電子產品的輔助,使得工作更加便捷迅速。而" 電腦 "更是眾多3C產品之中,不論是人與人溝通或是工作、作業的基本操作使用工具介面運用,已經變成一種生活基本的素養條件了。 本研究中將兒童界定於國小三年級~六年級(8~12歲)之孩童,將電腦軟體限定為繪圖功能軟體,將圖像(icon)介定為軟體工具列之圖像。依據學童的切身需求情形藉由問卷、文獻探討深入瞭解,加上國小教師、設計專家的建議與統合,而量身訂做設計出一套國小學童適用之繪圖軟體系統介面圖像設計,期望達到促進孩童增長繪圖或作業學習的欲望,並幫助孩童於學習過程中更加便捷迅速的易於繪圖軟體使用,讓孩子從小即習慣電子數位工具的應用,可望促成事半功倍的作業效果。 『繪圖』除了能夠培養並發揮國小學童的想像能力之外,無形中也有宣洩情緒、平衡思緒的隱性正面影響,除了實質的畫筆、圖紙繪圖之外,期望提供多一項藉由電腦繪圖之選擇於國小學童,促進國小學童嘗試在實質圖紙繪畫中不易達到之種種特殊效果,卻可輕易於電腦繪圖中達成,並達到減少紙張及畫筆資源之開發,更提供予家長、教師、學童多一個繪畫方式的選擇。 有鑒於目前市場上之國小學童較頻繁使用繪圖軟體,其介面圖像設計都過於繁雜並趨於成人化設計。因此企圖深入瞭解國小中、高年級學童的認知層度及需求項目,重新修改、設計出一套專為國小學童電腦繪圖軟體介面圖像設計,將使國小學童於繪圖軟體的使用上,更明確而具趣味性。
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    紙本童書與觸控式電子童書對兒童的閱讀成效與態度之影響
    (2011) 丁千珊; Chien-Shan Ting
    培養兒童閱讀的習慣,有助兒童大腦視知覺、語言和想像力的發展,提升未來國家之競爭力。兒童閱讀能力提升之關鍵在於閱讀的方法。拜科技所賜,兒童圖畫書從傳統的書本形式,走向多媒體互動的電子書,更運用觸控螢幕技術於電子閱讀媒介上,提供兒童閱讀方式的另一選擇。為了探討兒童使用傳統紙本童書與觸控式電子童書,觸控媒介之不同,對閱讀成效之影響,以及現況兒童的閱讀經驗,和使用觸控式電子童書的意願與喜好進行調查,本研究實驗設計是以台北市某國小一、三年級男女學童為研究樣本,分成兩階段進行。第一階段一年級(男46人、女42人,共88人)與三年級(男46人、女46人,共92人)為研究樣本。由第一階段閱讀經驗調查結果,篩選參與者進入第二階段實驗。第二階段閱讀成效與態度實驗,閱讀成效有一年級(男46人、女39人,共85人)與三年級(男37人、女35人,共72人)為研究樣本,閱讀態度有一年級(男40人、女37人,共77人)與三年級(男35人、女33人,共68人)為研究樣本;採用國內現有資源,兩故事版本的紙本童書與iPad電子童書為實驗刺激物,參與者自行閱(聽)讀操作;本實驗設計依年級、性別、觸控程度,分成(無觸控與簡單觸控組、無觸控與複雜觸控組)兩群組之2x2x2三因子獨立樣本實驗。藉由實證之方式,了解媒介觸控程度的不同是否影響不同年級與性別之參與者的閱讀成效。此外,調查現況閱讀習慣,以及媒介使用是否符合不同年級與性別之參與者之需求與喜好。本研究分成「無觸控與簡單觸控組」、「無觸控與複雜觸控組」兩組獨立樣本實驗之「閱讀成效」實驗結果為:1.兩組閱讀成效「總分」皆為三年級優於一年級;2.「無觸控與簡單觸控組」的「總分」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」與「簡單觸控」優於一年級、一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著差異;3. 「無觸控與簡單觸控組」的「字面理解」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級、三年級的「無觸控」優於「簡單觸控」有顯著差異;4.「無觸控與簡單觸控組」的「圖像記憶」,年級與觸控媒介之間有顯著的交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級,又一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著的差異;5.「無觸控與複雜觸控組」的「字面理解」,其中三年級的「複雜觸控」優於一年級、一年級的「無觸控」優於「複雜觸控」有顯著差異;另外,參與者的「閱讀經驗調查」發現:一週閱讀量以1~4本為多數,三年級雖閱讀圖畫書書量比一年級高,但去圖書館次數減少;一年級男生較女生少有大人陪伴閱(聽)讀,三年級大多獨自看書;家中擁有電腦和手機高達96%,電子使用經驗三年級優於一年級,而且女生優於男生。至於參與者的「閱讀態度」百分比結果:一年級傾向有聲導讀,三年級傾向默念和選擇性的閱(聽)讀與重點擷取;男生對紙本書與觸控式電子童書兩種媒介的可視性、易讀性、與可用性較女生有絕對的偏好百分比,部分百分比的女生覺得兩種媒介的差異不大,閱聽的速度與音調大致合乎使用者的需求,而整體使用觸控式電子童書的意願優於紙本童書。最後給予觸控式電子童書使用與設計建議,冀望觸控式電子童書的設計能更深入兒童閱讀的需求,成為兒童樂於使用且便捷的閱讀媒介選擇之一,大人與小孩一起分享的互動橋樑。
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    高齡者之博物館導覽介面設計研究
    (2007) 阮琳賢
    高齡人口的增加是目前許多國家所面臨的問題。當數位科技的來臨,高齡者(年滿65歲以上的老人)如何適應與學習數位環境所產生的問題,是一個值得探討的議題。 數位科技也為博物館帶來數位博物館與數位典藏等新的呈現方式,打破實體博物館的侷限。數位博物館突破傳統實體博物館的時間及空間限制,將數位典藏的數位學習資訊,直接透過數位化設備及網路傳輸分享給更多的人,擴大數位學習的範圍。 本研究探討如何設計符合高齡者使用之數位博物館導覽系統,解決高齡者面臨的數位學習問題,藉以提升高齡者數位學習的興趣。透過文獻探討社會高齡化現象、高齡者數位學習問題、高齡者生理與心理、數位博物館與數位導覽等相關議題,歸納分析出社會結構學、高齡者學習問題與成人學習研究、視覺心理學與認知心理學、高齡者的色彩辨識、數位導覽與博物館的關係等相關的研究理論。將高齡者使用國內數位導覽系統的問題做一實例的分析探討與比較。整理出圖像設計、人機介面設計、數位展示等,適合高齡者數位介面設計的相關應用及方法,做為本研究創作的依據。為了呈現符合高齡者的數位導覽設計結構,研究創作內容以奇美博物館數位導覽之設計做為本研究之成果內容。 透過本議題之探討,達到重視老年人的數位學習與成年教育的權利為目的,提昇高齡者的生活滿意度,使高齡者擁有更好的數位學習環境。