學位論文

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    台灣成人與青少年世代對於平面流行圖像的偏好與美感判斷-以酷卡為例
    (2009) 吳慧芳
    本研究以平面流行圖像酷卡為刺激物,探討台灣成人與青少年世代對平面流行圖像的偏好與美感判斷。本研究透過2(世代)× 2(動態程度)× 2(複雜程度)的實驗設計,要求參與者觀看視覺刺激物後回答感受。研究結果顯示:1. 平面流行圖像的數量以中偏低的動態、複雜程度為大宗,極高的動態、極高的複雜度、以及極低的複雜度數量都非常稀少;2. 成人與青少年對於不同動態程度的酷卡,有偏好與美感判斷上的顯著差異。3. 兩世代皆顯著較偏好「低動態」勝於「高動態」的圖像,並有同樣的審美判斷;但成人比青少年給予低動態酷卡有較高評價,青少年則比成人更能接受高動態畫面。4. 中低動態的圖像已經造成參與者「生動、活潑、靈活、躍動」的感受。成人與青少年對於高動態的圖像有「混亂、瑣碎、繁雜、擁擠」的感受;對於低複雜的圖像有「單純、純粹、簡單、簡明」的感受;對於高複雜的圖像有「混亂、瑣碎、繁雜、擁擠」的感受。5. 對於各圖像成人的偏好與美感判斷相關性比青少年大。 關鍵字:世代、偏好、美感判斷、流行圖像、動態程度、複雜程度。
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    不同性別與世代對流行插畫女性人物年齡及情色度之審美評價、偏好與愉悅程度
    (2009) 劉羽涵; Liou, Yu-Han
    時下以青少年為主要消費族群的當代動漫文化裡充斥著性感的女性角色,甚至流行童稚與情色相結合的「童顏巨乳」類型。在女性人物的年齡與情色程度之間似乎存在複雜的美感,本研究探討不同性別的成年人與青少年是否對於不同年齡與情色程度的女性人物有不同的美感評價。本研究設定刺激物為以女性為主角的流行插畫,按女性人物年齡與情色程度分類,以封閉式問卷作為實驗工具,參與者為40-55歲成人男女,及16-18歲青少年男女。參與者觀看刺激物並填寫問卷,得出資訊以量化統計軟體spss 13.0分析。研究結果顯示:1.內容清新健康,氣氛愉悅、傳達正面情緒的插畫最具美感;2.人物形象童稚純真或成熟嫵媚性感是最具美感的兩大女性人物類型;3.情色程度高的內容最難引發美感。4.青少年的評價普遍低落於成年人,青少年男性尤其低落;5.人物的年齡對於男性的審美評價有較大的影響,男性認為少年人物特別具有美感;而情色程度而言,只有重情色度使男性特別青睞。6.女性較男性對於人物年齡的審美評價差異不大,但女性仍然較男性認為童年人物及成年人物具有美感,尤其較男性更能欣賞成熟的女性人物。而對於輕情色度及中情色度的審美評價高於男性。
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    義大利麵連鎖餐廳空間與形象設計之創作與研究
    (2010) 葉溢宏
    連鎖餐廳在經營成長的過程中,能夠成功打造品牌形象是困難的,因此連鎖餐廳如何以品牌形象設計、利用空間設計來造就和傳達餐廳品牌形象特性,以突顯出個別差異性尤為重要。論文利用創作設計艾隆義式麵食館餐廳,為餐廳帶來更多的利潤。 隨著台灣愈來愈國際化,街頭到處可見個性化、多樣化的連鎖餐廳、咖啡店,好的現象是讓消費大眾有許多樣選擇口味,有機會品嚐不同國家的特色美食,壞現象會使的消費民眾在消費之後對於商店印象模糊。台灣餐飲業經營長久以來面臨的主要問題,如微利化、缺乏自有品牌等問題,不僅未獲解決,甚至已經形成成長的障礙。研究的目的即為改善空間設計及提升品牌形象等作法來加強餐廳的競爭力。 本研究是將設計「艾隆義式麵食館」餐廳的案例,分析空間設計、規劃品牌形象,利用3D圖來表現空間、企業CI設計來提升商業模式,以創造無可取代的品牌價值。另外以案例介紹分析台灣85度C咖啡連鎖店、星巴克咖啡連鎖店、星期五餐廳,藉以在連鎖餐廳的這個範疇,其相互之間內部環境的差異性,及流行文化內涵發展影響,讓業者在經營上作為參考之用。 台灣的中小企業即使走上品牌路多年,仍然比較擅長生產商品,對於設計水準較不重視,即使被消費者納入考慮購買,也可能因缺乏自己的特色,競爭能力相對有限,本研究依據餐廳特色作重新規劃設計,將好的品牌形象傳給顧客,達到提升可能領導市場的競爭優勢。  
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    中小企業新創品牌視覺設計之創作與研究
    (2007) 唐聖瀚; Ian Town
    企業經營成長,可以說是一種逐步漸進、累積經驗與成果的過程。長久以來,中小企業旺盛的活動力與創業家精神,一直是台灣經貿發展的主力部隊,而台灣中小企業靈活的彈性、堅強的毅力,以及冒險進取的精神,更早已舉世聞名。 調查顯示,由於全球化競爭加劇,近年來,中小企業不僅愈來愈難突破營收10億的關卡,大型企業的營收卻屢創新高,快速地拉開了與中小企業之間的距離。顯而易見地,中小企業當前面臨的經營環境更為艱險困難,台灣企業經營長久以來面臨的主要問題,如微利化、缺乏自有品牌等問題,不僅未獲解決,甚至已經形成一道道的成長障礙。而最基本的解決之道,即為由降低成本走向提升附加價值,研發設計及品牌行銷等作法。 此外,將原先的製程創新力,發散到產品創新、通路創新,乃至於商業模式的創新,由製造業升級為製造服務業,創造無可取代的品質價值。台灣的企業,原是以具有強烈的企業家精神著稱,但在創意產業的這個範疇,企業家似忽略了,尚未大力投入。雖然美學文化是十分個性化、分眾化的市場,不如工業經濟之追求經濟規模,但如果結合企業家的創新精神及財務、行銷的控管專業能力,以及藝術家的美學素養,可望在每個經營領域增強文化內涵,進而強化競爭力。 以代工起家的台灣,有能力站在製造基礎上,是品牌發展中最具優勢的力量,但即使走上品牌路多年,對中小企業說來,仍然比較重視並擅長生產商品,對於設計水準較不重視,即使被消費者納入考慮購買的前三名,但因缺乏自己的定位與特色,沒有辦法成為消費者的最後選擇。輸在消費者選購決策最後一秒的自有品牌,要如何反轉,讓消費者第一眼就愛不釋手,贏在第一秒,唯有創造自有品牌才能脫離價格競爭的漩渦。
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    「醜萌」的解構—審美新體驗
    (2017) 曹陶甬; Tsao, Tao-Yung
    「醜萌」語源來自日本,是綜合「ブサかわ」和「キモかわ」兩字的語詞,意指外觀使人感到醜陋或噁心,但卻能使人感受到可愛感覺的意思,通常用於角色設計的特徵描述。因為是日本俗語,雖然並沒有學術上的明確定義,卻成為一個角色設計領域常見的新興用語。本研究之內容旨在探討「醜萌」的創作方法,文獻探討「醜」與「萌」的定義,與其關聯性,並藉由與業界專家訪談,研究角色設計如何產生「醜萌」的意象,整理出具體的創作手法,最後應用在創作作品《來自克蘇魯》。轉換原作之恐怖印象,訴求「醜萌」的角色設計。