學位論文
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Item 兒童食育體驗之創作探討-以石花凍為例(2021) 董其芮; Dong, Ci-ruei台灣為海洋島嶼,在四面環海的環境下,讓台灣擁有許多珍貴且特有的物產,也讓民眾接受世界各地不同的飲食文化及習慣。然而在食物過度加工的時空背景下,人們對食物與食材的背景日漸陌生,衍生了許多飲食偏差的問題。食育視為現代素養培養的方針之一,現今相關的政策雖已有些具代表性的推廣案例,但尚有可改善的空間。食育的觀念影響著生活飲食習慣更於兒童的幼年成長密不可分,如何於推廣正確的飲食習慣且使其能夠於遊戲中自然而的學習。藉由「食在地,吃當季」的角度切入,本研究以台灣島嶼的海洋資源-石花菜為例,結合食育使兒童於體驗的同時,更同步獲得新知及學習,透過食育體驗結合創意,規劃系列體驗設計流程,更以體驗設計帶入,以幫助地方產物進行加值。經實例分析本研究整理出食育體驗中的三個重要階段,誘因、體驗及回饋:誘因為建立互動故事卡,體驗為搭配石花凍進行食育操作,回饋為學習及分享。其次,以海洋劇場的形式分別以線索深入細節進而發展創作及分享等四個階段,發展出四個主題創作分別為:滾滾線索、尋尋所在、曬曬色階及侃侃舞台。就設計加值的觀點,以食物體驗的方式促使民眾體驗時,使本身相對價格較低廉且過程辛苦的產物-石花凍進行了產品加值,更以食育體驗的互動學習之方式,得以傳遞更多的可能性及互動性,將食物、人、文化及環境層層堆疊,由兒童參與的過程中,透過享用發現現有產物的故事,加以創作轉化,激發兒童對於在地食物的興趣,引發創作,可作為未來食育體驗活動之推廣方向。Item 不同性別兒童與青少年對幽默廣告之欣賞與理解(2011) 藍育婷; Lan, Yu Ting本研究旨在探討不同性別之兒童(國小五年級)與青少年(國中一年級)對情感機制、認知機制、社會機制三類型的動態幽默廣告之幽默欣賞與理解。透過2(年齡)× 2(性別)× 3(幽默廣告類型)× 2(難易度)之實驗設計,要求參與者觀看刺激物廣告影片並填寫封閉式問卷。結果顯示:(1)幽默欣賞:整體而言,國一顯著高於小五,性別無顯著差異。在「情感機制」及「認知機制」,國一顯著高於小五,在「情感機制」,男性顯著高於女性。從難易度看,在「高難度」條件下,國一顯著高於小五,男性顯著高於女性。(2)幽默理解:a. 理解的自我評價,整體而言在年齡及性別皆無顯著差異。在「社會機制」女性顯著高於男性。b. 理解程度,國一在各類型及難度皆顯著高於小五,不同性別間無顯著差異。(3)幽默欣賞與理解自評間有顯著相關,幽默欣賞與理解程度、理解自評與理解程度則皆無。(4)對幽默廣告之解讀受到觀察模式及社會化程度影響。Item 妖怪設計:如何為兒童設計妖怪?(2009) 蕭睿君; Hsiao, Jui-Chun人類的文明史上,充斥著各式各樣的妖怪。雖然妖怪造型五花八門,卻同樣反映出人類不同層級的恐懼。在科學昌明、妖怪也隨之銷聲匿跡的時代中,本研究企圖重拾人類對恐懼的原始想像,透過中國妖怪典籍的耙梳,以理解妖怪與其反映恐懼層級間的關係。本研究發現-人類對妖怪的想像,會隨著文明演進而改變;恐懼層級也會隨著對外在世界的了解而漸次提升,越接近現代的妖怪,所反映出的恐懼等級越高,顯見人們越能夠掌握外在環境,其恐懼也會逐漸個人化。此外,作者並以何觀洲所提出的妖怪造型原則,檢視中國不同時期的妖怪經典,結果發現增數、減數、易位為外型上的變化,類推、混合、神異則反映出先民認識世界的方式。運用此六大造型原則,便可針對不同族群、不同層級的恐懼設計出相應的妖怪。而作者並將該原則應用於為兒童妖怪設計,希望能適切反映兒童的恐懼,未來並可進一步思考如何運用於教學與輔導實務。藉由本研究可知,妖怪反映了人類的恐懼,因此設計妖怪時必須以「引起共鳴」為首要條件。而鑒於觀者的個體經驗有所差異,因此在設計恐懼等級越高的妖怪時,就越需將妖怪抽象化,所設計出的妖怪較能反映人類對恐懼的想像。Item 消費者對現有幼兒玩具布書之意見調查(2015) 郭姿君; Kuo, Tzu-Chun本研究目的在於(1)探討現有布書的形式,並進行分類。(2)暸解幼兒在操作布書的狀況。(3)調查消費者對布書的喜惡意見。期許研究結果能在日後,作為幼兒布書相關設計之參考。由現有布書分析,和消費者訪談兩種研究方法進行。研究者分析於2014年所收集到的布書樣本,其使用的材質配件、製作方式與外觀結構,分類後得到6大類型:(1)基本類型、(2)變化類型、(3)材質類型、(4)配件類型、(5)結構類型、(6)聲光類型,其中包括30種不同形式的布書。再透過消費者訪談,了解零至三歲的幼兒,對各種布書有不同反應和操作方式。幼兒年齡偏小,對布書專注力較低;幼兒年齡偏大,需要更多玩具刺激發展,對布書則失去興趣。為符合幼兒發展需求,本研究將各種布書,詳細劃分其適用年齡。調查消費者喜歡的布書有三項因素:(1)畫風可愛,色彩鮮明的卡通圖案。(2)有多種配件和機關能操作,對小肌肉動作發展有益。(3)能產生互動,長時間把玩的布書。反之,評價較差的布書有兩項因素:(1)樣式較為簡單,沒有多種驚奇變化的玩法。(2)容易被紙書或其他玩具替代之。消費者從選購到使用的困擾,包括沒有中文版、頁數不足、售價太高、配件掉落、清洗不便、擔心製作品質與安全性。並希望有台灣題材的布書,提供中文翻譯、訂做和維修的服務。故本研究對現有布書提出設計製作與其他服務共8點建議:(1)印刷字體至少使用22 pt以上。(2)為了豐富故事劇情,可以10頁以上製作。(3)基於安全使用與清潔便利,選擇輕薄的鋪綿內襯製作。(4)加強縫線穩固性,改良配件性能,使用無毒材料。(5)台灣地區特色當題材,更能貼近消費者生活。(6)中文翻譯加上導讀說明,親子共讀互動更親密。(7)提供客製化訂做服務,增加紀念性。(8)提供維修服務,延長布書使用週期。 關鍵字:消費者、幼兒、圖畫書、玩具書、布書