學位論文

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    以LINE推播保健品之介面設計探討高齡者線上購物行為
    (2023) 蘇霈芯; Su, Pei-Sin
    高齡者在生心理上面臨較多的困難,使得日常生活容易受到限制,而可以送貨到指定地點的線上購物能夠減輕行動上的困境,這對高齡者而言是有需求的。然而,高齡者因為缺乏數位科技的背景和技能,而對線上購物介面感到擔憂。因此,設計一個高齡者友善的線上購物介面,對於人口越發老化的社會而言是值得關注的議題。目前LINE是市占率最高的通訊軟體,再加上多數使用智慧型手機的高齡者也有使用LINE的習慣,因此若以高齡者較為熟識的App進行設計,除了開發成本較低,也能增加高齡者的熟悉感、並降低其對新事物的排斥性,未來也將具備更多延伸的可能性。研究方法分為三階段進行,第一階段透過43份問卷了解高齡者的購物經驗與困擾。第二階段依照這些問卷調查的回饋,設計以LINE介面為主的原型,並邀請21位高齡者操作此原型,藉由實際觀察法以及放聲思考法了解高齡者的行為與思考過程,再以SUS易用性評估及NSP淨推薦值分析,討論高齡者對原型在使用上的整體評價。結果證明以LINE推播為主的線上購物介面對高齡者而言是熟悉的、便利的。另外,根據高齡者線上購物的行為提出以下關於高齡者需求之建議:(一)高齡者需要更多關於保健食品的資訊幫助判斷需求,如(1)推播以圖片加上文字的形式為主。(2)知識型文章的內文字級建議大於18pt,並善用「蛋糕分層模式」、「斑點模式」等方式分類與標記重點。(3)容易找到的「其他人的評論」。(二)需要足夠明顯的回饋提示:(1)以顏色差異或是標題、標號等方式提示所在的位置;(2)透過彈跳視窗或是其他方式告知已加入購物車或完成購物。(三)需要容易設定便利商店與定位的介面:可以利用定位系統等方式協助高齡者找到距離最近的便利商店。(四)需要操作更直覺的訂單查詢與主動性的到貨通知:於訂單完成後於畫面顯示「查看出貨狀況」的按鈕,以便高齡者能夠直覺性的點選以追蹤訂單,而按鈕建議最小長度為290px,寬為55px,按鈕上的字級則建議介於20pt至24pt方便高齡者選按。
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    微波效應:展覽導覽型app分析與創作
    (2012) 李瑩
    本研究為製作臺灣師大設計所 設計創作專班 101 級畢業展「微波效應」的展覽 導覽 app ,將以 iOS Human Interface Guidelines 角度切入,分析檢討現有展覽導覽型 app。包含架構層次、介面設計規範、易用性等三個部分,列舉該 app 優缺點與可改良之處。針對24 名展覽者進行問卷調查, 1. 製作這個app 的目的。2. 預期這個app 帶來什麼樣的效果。3. 這個app 需要包含哪些內容。最後依照使用者經驗元素將 app 區分成策略、範圍、結構、骨架、表層,採用使用者經驗藏寶圖之步驟並導入研究結果完成各個元素:敘述故事、找出中心思想、創建人物、代入情境、整理清單、資料分析、使用者調查、製作概念圖、製作系統圖、訂定頁面流程、繪製 Wireframe 線稿、設計故事板、概念設計、原型設計。最後將此原型交與程式撰寫人員進行開發,最後完成 iPhone app 並送至 AppStore 審核上架。未來開發iPhone app 可依照此流程與各階段注意事項,提供較優良的使用者經驗與操作介面。
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    使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例
    (2011) 張欣雯
    隨著數位時代的來臨,人們的生活模式受到許多的轉變,科技的發展日新月異,以往產品設計的重點在於產品的功能及形式,而介面設計只是產品的配角。自Wii的上市、iPhone的狂潮、手持行動裝置的生活化,介面設計成為領導產品設計的新趨勢。設計師不僅需設計出新的產品,更應重視使用者的需求,以使用者為中心的設計因應而出。 以手持式行動裝置設計為例,針對使用者中心設計相關理論、介面設計、手持式行動裝置等相關文獻進行探究。其使用者的認知模式及操作行為往往因背景、年齡、環境的不同而有所差異。經過案例分析與綜合比較之下,結果顯示,產品介面的設計架構與操作流程會影響使用者對系統的認知。若無法達到有效率的操作程序則會降低產品介面的使用性。研究發現使用性在不同設計架構之下的差異,並提出適切的介面流程設計。 本研究之創作採用情境故事法之設計劇本的撰寫來釐清設計的問題,透過創作顯示,情境故事法在設計流程中扮演引導工具的角色並提供了互動的多面性。使用者界定與分析後得到設計的規範與限制,以利設計創作的進行。 本創作以使用者中心為出發,提出以家庭成員互動連結為主的家庭手持式行動裝置設計。使用者為中心的設計提供了使用者一般化的設計流程,而情境設計法的設計撰寫提供了更多的設計方向與設計功能的確定。產品介面設計因應不同使用者而有其設計原則,唯有清楚的界定設計範圍與限制後,才能提出適切的使用性。 本研究與創作結論如下: 1.產品設計不只是提供功能與美觀造型,更應提出一個好的使用者模式,以得到良好的使用性。 2.介面設計的模式需考量使用者認知,以達成直接操作的介面特性,並達到其設計一致性、明確回饋、視覺愉悅性與實用性。 3.介面操作流程需有一致性的回饋反應,以提升操作時的使用效率。 4.介面設計應符合使用者需求及心理認知,提出其熟悉適切的視覺設計,考量使用習慣、預期的互動模式以及視覺感受。 5.提出家庭手持式行動裝置設計理念,以家為本位,使用者至上為設計概念,其手持行動裝置的創作依循使用族群的特性做設計,符合使用者中心。
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    美食社群服務設計之創作研究
    (2017) 高曼慈; Kao, Man-Tzu
    本研究朝向個人化、個性化美食社群平台發展,將Online to Offline的商業模式應用於餐飲產業,虛擬社群與網路商業,服務接觸點由服務與顧客的接觸漸轉為自助服務。本研究希望探討移動裝置下人們對於使用飲食服務軟體的需求,找出店家服務的缺口,利用軟體完善店家服務。對店家而言,利用其本身特點和運營目標,對服務營運管理作出策略規劃與新的構想,以餐廳為研究對象,分析服務藍圖,找出品牌之現有、潛在、創新接觸點,歸納適合餐飲業發展服務創新的餐飲服務藍圖。以使用者角度而言,探索使用者餐飲消費下的使用體驗,形成餐飲業者與消費者體驗的雙向互動關係。研究目標:(1)界定美食服務設計的影響要素;(2)探討飲食社群的潛在需求;(3)分析現有相關美食社群平台網站之優劣勢;(4)填補服務缺口以創作美食社群平台。利用案例分析法分析現有平台之接觸點,至實體店家使用觀察法與使用者深度訪談等研究方法,研究結果發現: (1)現有餐飲社群軟體虛擬接觸點與實體整合度不足; (2)現有接觸點中,查詢食記功能最為重要、提供折扣以促銷模式吸引使用者; (3)現有接觸點中,社群評論提供中立的消費經驗; (4)速食業者的服務接觸點最多,餐飲軟體之應用以智慧點餐最常被使用; (5)虛擬接觸點為實體服務接觸點之延伸,重視餐飲平台與使用者之雙向互動; (6)潛在接觸點中,行銷可將Fackbook與Instagram作為主要平台; (7)設計需注重各種跨裝置下平台的適應性; (8)使用美食軟體應注重使用經驗。 研究結果發掘出外送食材之保溫與新鮮度的服務缺口,另一為在家用餐對於美食社群之服務缺口,作為為創新接觸點,成為後續創作設計企劃之參考。將服務設計之理念原則應用在設計企劃與創作上,本創作根據研究結果發展,設計出兩新服務模式的平台: (1)Meal餐車直送平台:餐車直送功能結合下午茶訂購系統串連起店家與使用者之互動;結合實體接觸點與虛擬接觸點的創新體驗。 (2)Chef私廚直播平台:私廚App則利用共享經濟模式,使用者可利用直播分享拿手好菜,並且可線上立即回答觀看者的問題線上互動,取代原有電視或書籍等單向教學法,並增加可線上預購之即時創新體驗。