教師著作

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    水晶計畫:以工廠為教學資源中心教學成效研究-
    (2006/8/1-2008/7/31) 蕭顯勝
    如何對外找尋並有效整合教學資源可說是目前學校科技教育及其他領域課程上的重要議題。在總計畫「水晶計畫:以工廠為資源中心教學成效研究」探討的是探究式教學模式的課程設計與教學的效益。配合總計畫的執行,本計畫將設置一個網路化知識擷取系統以供創新教學之運用。整個系統的發展係以支持網路化探究式的學習活動為主要目標,透過網路上提問與搜尋的過程,啟發學生的自我探究,這是在資訊科技引入學習環境後,獲得資訊與知識最重要的價值。 本計畫以資訊科技為理論基礎,將工廠之教學資源數位化、遊戲化,並提供有關課程教學支援性功能,不僅能即時擷取知識、增進管理效能,並可適時達成補充實務知識的目的。甚而透過此設計之操作功能,擴展學習者的發散思考能力。另一方面,當教學活動是以遊戲方式進行時,學習者可在輕鬆的介面環境下進行寓教於樂的學習,對學習效果有正面的提升。當學習者單獨進行遊戲學習時,要如何提供一個良好工具去輔助學習,使學習者擁有自我管理能力,便成為影響此遊戲學習是否有效的重要影響因素,而自律學習策略鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲學習的良好工具。 本計畫主要是將南僑企業之工廠教學與網路知識擷取等兩大類的學習資源進行有效整合;並從建構遊戲式的自律學習與管理系統讓學習者透過探究學習方式,進行有意義的學習活動。最後,探討學習者在此一創新教學環境中的各項表現,以作為推廣此模式的依據。
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    整合式學習環境下博物館行動學習系統之研究
    (2008-07-31) 蕭顯勝
    過去跟博物館相關的研究很多,但是多以博物館本身的展品放置、路線規劃或導覽服務設施規劃居多,對於運用行動輔具、不同導覽策略及分析學生參觀博物館的學習成效,均無太多的著墨。故本研究旨在發展一個「博物館整合式行動學習系統」且搭配適合的教學策略及配合學校的相關課程之安排,建構一個博物館探索學習環境,期望能透過本研究之分析、設計與實驗教學,讓學校教育結合參觀博物館的活動以及後續的延伸學習能夠更加多元,且能提供教師有關博物館學習的方式以及教學活動規劃之建議。研究方向為設計並實作整合式博物館學習環境,運用博物館學習平台、行動學習系統結合無線網路、平板電腦為工具,並以國中一年級學生為對像分析系統之學習成效。本研究之博物館學習內容是以建構以台灣歷史文化為主題的博物館學習主體,透過本研究之結果,讓學校教育結合參觀博物館的活動以及後續的延伸學習能夠更加多元,且能提供教師有關博物館學習的方式以及教學活動規劃之建議。 為完成此研究預期目標,本研究採用文獻分析、系統開發與準實驗設計,首先探討相關文獻 以建構博物館整合式學習環境,再發展相關活動及教材。教學實驗以某國中一年級兩班為研究對象,一班為實驗組,進行「整合環境下博物館行動學習」;另一班為控制組,進行傳統導覽員解說。實驗結束後,利用單因子共變數分析、t檢定等方法進行統計分析,並觀察參觀行為及滿意度調查,最後進行資料分析。最後提出研究結論及建議供博物館行動導覽學習作為建立參考模式之用。
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    動攜八里---在無所不在學習環境中寓教於樂之創意學習
    (2007-02-28) 蕭顯勝; 宋曜廷; 林榮泰; 游光昭
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    國科會科教處96年度「資訊教育學門專題研究計畫」成果討論會
    (2009-10-31) 蕭顯勝
    本成果討論會將安排國科會科教處資訊教育學門九十六年度各專案研究計畫進行成果發表及實務系統展示,並依據資訊教育學門近年來大力推動的研究興趣社群,包括行(移)動學習與教室技術、悅趣化學習與社會、華語文學習、合作學習與人工智慧教育應用、創新工具與平台、測驗與評量等六個主題分別舉辦主題討論會,邀請專家學者與會參與討論,期盼達成相互觀摩、彼此交流及溝通研討之目的。
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    博物館無縫式學習環境之建置
    (2009/8/1-2012/7/31) 蕭顯勝
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究
    (2006-07-31) 蕭顯勝
    創造力為提升知識經濟的主要因素之一,而由多項研究發現遊戲式教學策略能有效提升學生之創造力;本計畫利用遊戲式教學策略以提升科技創造力。本研究目的為:一、探討科技創造力的意義與內涵。二、探討網路遊戲教學的現況。三、依據「網路遊戲教學策略」設計網路遊戲教學教案。四、評估「網路遊戲教學策略」對科技創造力的影響。研究設計採實驗組、控制組前後測的準實驗研究設計,研究的對象分別為台北、新竹和花蓮三地之國小四年級學生。本研究的研究工具採用「威廉斯創造力測驗」和「實作活動測驗」,分別針對學生的科技創造力之認知、情意及技能部分作評估。本研究結果預計為科技創造力認知、情意和技能部分:「網路遊戲教學策略」的實驗組學生在獨創力、精密力及總分,均顯著高於接受一般教學的控制組學生。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。