學位論文
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Item 機器人專題設計融入英語學習對學生英語自我效能、程式設計興趣、英語溝通焦慮、學習價值與英語學習進步之相關研究(2023) 林佳璉; Lin, Chia-Lien近年來,世界各國為了滿足其未來的人才需求,積極推動STEM教育以提升國家競爭力,從台灣教育制度來看,學生雖然能獲得很多概念性知識卻無法應用於日常生活,面對科技的快速發展,將會有被AI取代的危機。研究者身為台北市某國小之英語教師,觀察到高年級學生在英語程度有很大的落差,特別是英語差的學生在英語課堂總是無法有效提高其學習動機,因此本研究實施資訊科技融入國小高年級英語教學之行動研究,希望藉由機器人程式設計的課程融入,提昇國小高年級學生的學習興趣、英語學習價值與自我效能,進而提升學生的英語學習進步量。本研究以國小五年級學生將近200位學生為研究對象,每班拆成15人的小班制教學,分別由外師進行一節40分鐘的課程,至少一周會有兩個班進行該課程。課程結束後將會進行問卷蒐集,並針對學生做前後測來分析學生的英語學習進步量。構面包含:英語自我效能、英語學習價值、機器人程式設計興趣、英語溝通焦慮等四個變項,並依序編制問卷。最後,再透過SPSS和AMOS進行信效度測驗、構面相關性分析和研究模式驗證之統計分析。研究結果顯示:(一)機器人程式設計興趣和英語自我效能為正相關。(二)英語溝通焦慮和英語自我效能無顯著相關。(三)機器人程式設計興趣和英語學習價值是正相關。(四)英語溝通焦慮和英語學習價值無顯著相。關(五)英語學習價值和英語字彙學習進步量無顯著相關。Item 國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係探討(2022) 張舒晴; Chang, Shu-Ching近年來,正向心理學的興起引發人們對幸福感的重視,而促進社會進步的最大動力為教育,因此提升教師幸福感的議題備受關注。本研究旨在了解國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係,研究對象為國小教師,採用「創意教學自我效能量表」、「創意教學行為量表」、「中文版執行功能量表(大學生版)」與「心盛量表」作為研究工具,本研究使用滾雪球抽樣法,以SurveyCake線上問卷發放,共回收550份有效問卷,針對問卷進行統計方法,結果顯示:(一)國小英語教師與非英語教師在創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能均無顯著差異;(二)國小教師創意教學自我效能可以正向解釋幸福感;(三)國小教師創意教學自我行為能夠部份中介創意教學自我效能對幸福感的預測力;(四)國小教師之執行功能(策略行動)能促進創意教學行為對幸福感之關聯,且能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(五)執行功能(組織規劃)能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(六)執行功能(衝動控制)能促進創意教學自我效能與創意教學行為之關聯。本研究根據以上結果進行討論,提出學術研究建議與教學實務建議,作為未來研究之參考。Item SCAMPER創造思考法在國小視覺藝術黏土課程教學之研究(2022) 江巧薇; Chiang, Chiao-Wei為探討「SCAMPER創造思考技法」融入國小視覺藝術黏土課程中,對學生的作品創造力、SCAMPER技法運用與黏土學習情形的影響,本研究設計「SCAMPER創造思考法黏土課程模型」、將SCAMPER創造思考法融入國小五年級視覺藝術黏土教學中,並參考「素養導向課程設計四大基本原則」、「問題解決導向的教學模式」與「多種才能發展創造思考教學模式」於課程架構中,設計實驗組與控制組各七個活動的「土裡土汽冒險工廠」系列課程。研究採準實驗研究法,研究參與者為臺北市某國小五年級兩班學生,實驗組29人、控制組28人,兩組學生均接受總計30節課的教學活動,實驗組學生以SCAMPER創造思考法引導,控制組學生則以一般教學法引導,並透過「CPAM黏土車作品評鑑表」、「學習單」、「SCAMPER創造思考法兒童生活傾向量表」、「學生課程回饋單」與「教學歷程紀錄」等工具加以記錄與檢核。研究結果顯示,將SCAMPER創造思考技法融入視覺藝術黏土課程,有助國小高年級學生提升在激盪發想及製作作品的創造力、黏土細節與計畫性,學生將各向度運用於作品中,並串聯成創作理念,甚至進而提升「SCAMPER生活傾向」。Item 幽默融入國中表藝課默劇創作單元對學生之學習表現的影響(2022) 許靜岱; Syu, Jing-Dai本研究目的以表演藝術課的默劇創作課程為對象,設計一套使用於國中學生的「幽默融入默劇創作課程」,並檢視該課程對學生學習表現、創造力、幽默感、之影響。希望能透過幽默融入課程讓學習團體加速融冰,也能讓學生學習在適當時機學會幽默能力的運用,進而對表演專業上的學習表現出創造力與熱情。本研究採不等組前後測準實驗設計,研究參與者為新北市三峽區某國中八年級學生,分成幽默融入默劇創作的實驗組65名學生和一般默劇創作的對照組61位學生,共126名學生。以「國中表演藝術學習成就評量」、「默劇表演呈現之評量」、「新編創造思考測驗量表」、「創造性傾向量表」、「多向度幽默感量表」為測量工具,並依據前後測的得分,進行單因子共變數分析,研究結果如下:(一)實驗組在「表演總成績」與「實踐」指標實驗組顯著優於對照組,「表現」、「鑑賞」則無顯著差異。(二)實驗組在「流暢力」與「精進力」指標實驗組顯著優於對照組,「變通力」、「獨創力」、「冒險性」、「好奇性」、「挑戰性」、「想像性」則無顯著差異。(三)實驗組在「幽默理解」、「幽默創造」、「社交情境中的幽默能力」、「幽默因應的能力」、「對幽默的態度」、「笑的傾向」指標則無顯著差異。最後,根據研究結果顯示幽默融入默劇創作單元能夠提升學生之學習表現及創造力,而在幽默感上則無提升效果,進而提出後續相關研究與實務建議作為實施表演藝術課程之參考。關鍵字:幽默感、幽默融入默劇創作課程、國中生、創造力、默劇、學習表現Item 國小教師提問技巧與創造力、創造性傾向之關係研究(2023) 吳子明; Wu, Zih-Ming本研究的目的是為了探究國小教師提問技巧與創造力、創造性傾向之關係研究。本研究採問卷調查法,以臺北市國小教師為研究對象,透過便利取樣方式回收 266 份有效問卷。問卷調查資料經描述統計、差異性比較、簡單相關分析與迴歸分析統計處理後,得到以下結論:一、基本變項中國小教師的性別與服務年段對提問技巧無顯著差異。二、基本變項中教育程度為大學之國小教師在提問技巧的「轉移主導權」向度上顯著高於研究所(及以上)。三、基本變項中不同服務年資之國小教師在提問技巧上有顯著差異,尤其年資在6至10年之教師在提問技巧的運用上表現較佳。四、國小教師提問技巧中「尊重差異保持彈性」、「給予機會啟發創意」及「轉移主導權」之向度與創造力呈現顯著影響,且透過迴歸分析進行驗證預測性時,亦反應出在提問技巧的使用中創造力有正向影響力。五、創造性傾向對提問技巧之運用有顯著影響性,反應出國小教師的提問技巧運用及技巧的掌握上與教師的創造性傾向有正向關係。結果表明,本研究之大部分假設獲得了分析的證實,並透過討論進一步探討了研究的侷限性與建議,作為未來研究之參考。Item 青少年數位裝置使用時間、媒體多工與認知功能之相關研究(2023) 陳佳欣; Chen, Chia-Hsin本研究旨在探討數位裝置使用時間及媒體多工與認知功能的相關性。研究的重點分別為:了解台灣青少年數位裝置使用時間與媒體多工現況、了解青少年數位裝置使用時間、媒體多工與認知功能的關係。本研究邀請國中生參與研究,有效樣本數為291,一共進行兩階段測驗:第一階段為問卷填答階段,參與者在此階段以電子化問卷填寫媒體多工量表、巴拉特衝動量表、正念量表、心理憂鬱量表與生活滿意度量表。第二階段為電腦化測驗階段,需依序完成工作記憶廣度作業、注意力網絡作業、規則轉換作業。本研究結果顯示:第一、青少年數位裝置使用平均時間為每週30.98小時、媒體多工的平均分數值為2.26。第二、數位裝置使用時間與工作記憶廣度、轉換能力、注意力之警覺、導引、執行控制之間沒有相關,但與注意力的反應時間有負相關。第三、媒體多工與規則轉換作業之間沒有相關,但與工作記憶廣度、注意力、抑制控制有負相關。第四、心理憂鬱量表與媒體多工有顯著的正相關、正念量表與媒體多工有顯著的負相關。但其整體結果可能因不同年齡、文化、研究設計、產生不同的研究結果,目前數位裝置使用時間與媒體多工對認知功能的研究在台灣及亞洲地區仍屈指可數,也期待本研究之實徵性證據能提供後續學者未來研究的參考依據。Item 「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響(2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。Item 臺灣兒童雜誌創新商業模式之探討-以K學習雜誌為例(2023) 陳淑華; Chen, Shu-Hua本研究探討的議題是臺灣兒童雜誌的商業模式,創新是企業提升競爭力並得以永續經營的關鍵,故採個案研究探討臺灣兒童雜誌創新商業模式,研究個案選擇K學習雜誌,利用Osterwalder and Pigneur(2010)所提出商業模式圖(The Business Model Canvas)來探討其商業模式的創新策略。除了文獻回顧的資料蒐集,另針對商業模式圖中以產品導向、目標客群導向、資源導向及財務導向等四面向之九個構成要素進行探討及半結構性深度訪談。個案商業模式中,最重要的要素是價值主張,是讓兒童閱讀有成效,養成閱讀習慣,並可以利用閱讀學習更多知識。在商業模式運行中,個案在電話行銷的創新轉型,在顧客服務、訂單業績管理具有關鍵影響,與KOL合作團訂的創新銷售模式、統一定價掌握銷售通路、複製成功經驗拓展銷售通路帶入收益流,讓營收有突破性成長。研究發現進行多點創新是個案商業模式成功的關鍵,本研究並據以提出兒童雜誌發展應持續針對教育發展及兒童需求做好產品研發、品牌行銷發展多角化經營、商業模式持續創新、數位轉型發展數位創新能力及政府積極輔導出版產業等建議,提供臺灣兒童雜誌出版經營及後續研究的參考。Item 心智圖思考法融入音樂欣賞教學之成效研究(2021) 邱怡寧; Chiu, Yi-Ning本研究目的為探究心智圖思考法融入國中音樂欣賞課程的成效表現,以34位八年級學生作為研究參與者,並施以「音樂欣賞學習成就測驗」、「新編創造思考圖形測驗」及修編自劉政宏等人 (2010) 的「學習動機量表」。本研究採取準實驗設計,所有研究參與者完成前測後進行分組,實驗組會參加為期4週的心智圖思考法融入音樂欣賞課程,對照組則是以傳統講述的方式進行音樂欣賞教學,課程結束之後再施以後測。在分析結果上,以單因子共變數分析作為研究假設的檢驗,並輔以教學省思札記與學生訪談進行分析。研究結果發現(一)「心智圖思考法」比「傳統講述法」更能提升學生對於音樂欣賞的學習成效;(二)「心智圖思考法」對於實驗組學生的學習動機未呈現顯著效果;(三)「心智圖思考法」與「傳統講述法」比較起來,能提升學生部分的創造力;(四)研究參與者訪談結果顯示肯定心智圖思考法融入音樂欣賞課程的成效。本研究依據研究結果提出相關建議,供相關研究者與教學者參考。Item 技術型高中學生的正向心態與團隊向心力在以活動理論為架構之團隊合作遊戲中體驗價值之相關研究(2021) 鍾怡德; Chung, I-Te21世紀是個快速變遷的時代,單一知識體與個人單打獨鬥,已無法因應多變的社會需求。為因應高度合作需求的社會現況,臺灣教育當局於2014年所頒布之十二年新課綱中,亦將「人際關係與團隊合作」列為其三面九項的重要核心素養之一。本研究以活動理論為架構,設計具有團隊合作性質之「勇闖地雷陣」團隊合作遊戲,建構正向心態、團隊向心力、活動趣味價值、活動社會價值與學生活動表現等五個變項,以探究不同特質之技術型高中學生,在參與團隊合作遊戲後面對團隊合作的價值感受。本研究透過實驗研究及問卷調查法進行,採叢集抽樣對8個班級進行三堂課的教學實驗,有效問卷共回收211份。本研究經由SPSS 23以及AOMS20進行驗證性因素分析及結構方程模式分析,結果顯示:(一)學生的正向心態與團隊向心力之間具正相關。(二)學生的團隊向心力與學生的活動體驗價值具正相關。(三)學生的活動體驗價值與活動表現具正相關。(四)學生的正向心態會經由活動體驗價值與活動表現具正相關。(五)學生的團隊向心力亦會對活動表現具正相關。最後,根據研究發現,針對團隊合作遊戲在教學實務面向與未來研究提供建議。