學位論文

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    原創奇幻舞台劇「棉被精靈」創作報告
    (2023) 陳旻苓; Chen, Min-Ling
    亞馬遜創辦人貝佐斯(JEFF BEZOS)在2010年母校普林斯頓大學對畢業生演講時,鼓勵學生們「為自己創造精彩的故事」(吳靜吉,2020)研究生進入創造力發展研究所帶來個人最大的學習,便是習得多元化思考的方式,並積極嘗試將所學實踐於所接觸的自媒體、影視創作中。「棉被精靈」原為研究生早期未完成的原創小說創作,以愛與勇氣為精神標的的奇幻故事。故事底蘊為家人為孩子縫製百衲被的傳統民俗,藉由夢境體現的層層關卡,由百衲被化身的「棉被精靈」,帶領孩子突破困境、體會愛與溫暖,並進而學習到遇見問題時的思維方式及解決方法。「每個人都有魔法,但你常常忘了它的存在。」是本劇的精隨,其中魔法指的是家人的愛與創造力思考技法裡的六頂帽子,有了愛與六頂帽子思維,便能夠面對人生種種困難。表現形式上,研究生嘗試將「棉被精靈」以舞台劇方式呈現,計畫運用多媒體與有限的實境,賦予無限的想像空間。本文第一章為緒論,述說研究生創作「棉被精靈」劇本的創作動機與目的。第二章為創作理念,一方面說明劇本創作的源起,包含台灣與世界各國有關百衲被的民間習俗介紹,以及如何將所學之創造力思考技法融入劇本創作中,和研究生結合寫實與奇幻的劇情詮釋手法。一方面說明在眾多劇本成果呈現方式中,為何選擇舞台劇表現。第三章為「棉被精靈」劇本詮釋,講述故事脈絡、分場大綱、劇情結構分析、角色分析與劇本詮釋。第四章為創作成果分享,包含演員選定方式、與音樂、場地設計、影像設計等內容。第五章為討論與建議。
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    機器人專題設計融入英語學習對學生英語自我效能、程式設計興趣、英語溝通焦慮、學習價值與英語學習進步之相關研究
    (2023) 林佳璉; Lin, Chia-Lien
    近年來,世界各國為了滿足其未來的人才需求,積極推動STEM教育以提升國家競爭力,從台灣教育制度來看,學生雖然能獲得很多概念性知識卻無法應用於日常生活,面對科技的快速發展,將會有被AI取代的危機。研究者身為台北市某國小之英語教師,觀察到高年級學生在英語程度有很大的落差,特別是英語差的學生在英語課堂總是無法有效提高其學習動機,因此本研究實施資訊科技融入國小高年級英語教學之行動研究,希望藉由機器人程式設計的課程融入,提昇國小高年級學生的學習興趣、英語學習價值與自我效能,進而提升學生的英語學習進步量。本研究以國小五年級學生將近200位學生為研究對象,每班拆成15人的小班制教學,分別由外師進行一節40分鐘的課程,至少一周會有兩個班進行該課程。課程結束後將會進行問卷蒐集,並針對學生做前後測來分析學生的英語學習進步量。構面包含:英語自我效能、英語學習價值、機器人程式設計興趣、英語溝通焦慮等四個變項,並依序編制問卷。最後,再透過SPSS和AMOS進行信效度測驗、構面相關性分析和研究模式驗證之統計分析。研究結果顯示:(一)機器人程式設計興趣和英語自我效能為正相關。(二)英語溝通焦慮和英語自我效能無顯著相關。(三)機器人程式設計興趣和英語學習價值是正相關。(四)英語溝通焦慮和英語學習價值無顯著相。關(五)英語學習價值和英語字彙學習進步量無顯著相關。
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    探究教學自我效能、批判性思考態度與課綱接受度之相關:以幼兒園教保活動課程大綱為例
    (2023) 金大榕; Chin, Ta-Joung
    自2017年《教保活動課程大綱 (以下簡稱課綱)》實施起,教育主管機關一改過往對學前教育教學內容的寬鬆彈性,透過研習與輔導進行推廣的同時,也將課綱融入視為評鑑的內容之一。課綱的強力施行給教育環境與教學模式帶來劇烈變革,教保服務人員原有的教學習慣與工作模式受到衝擊。即使廣開研習,積極鼓勵幼教機構申請輔導,但教學者對課綱的認知偏誤及負面評價仍未得到改善。如何增進教保服務人員對課綱的接納度是值得深思的問題。因此,本研究以特質活化理論及科技接受模式為基礎,探討在課綱引起的教育變革情境下,教學自我效能與批判性思考態度的特質是否受到情境激勵活化,以及教學自我效能與批判性思考態度是否能促進教保服務人員對課綱的理解與融入,進而加強對課綱積極態度,促發持續使用課綱的意圖。本研究採問卷調查法,使用立意取樣選取實際有課綱教學經驗的教保服務人員,蒐集有效樣本共188份,使用SPSS23與Amos20進行結構方程模式 (SEM) 分析及差異性分析,結果顯示:一、教學自我效能與課綱易理解性具有正相關;二、批判性思考態度對課綱易理解性、易融入性有正相關;三、課綱易理解性與課綱易容入性有正相關;四、課綱易融入性與課綱使用態度有正相關;五、課綱使用態度與課綱持續使用意圖有正相關;六、任教年資6至10年者對課綱易融入性的知覺優於任教年資11年以上者。本研究的統計分析結果與研究結論,可提供教育主管機關、師資培育機構、教保服務機構、現職教保服務人員在教育工作實務上與對未來研究上的建議。
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    台灣新課綱下國小教師之特質與教學適配性對工作壓力、幸福感與離職傾向之相關研究
    (2023) 張凱雯; Chang, Kai-Wen
    台灣新課綱實施以後,對國小教師之教學模式及學生學習方式勢必是一個嶄新的轉捩點,本研究旨在探討在新課綱之下,國小教師的教學適配性及離職傾向之影響。以工作要求—資源理論 (Job demands-resources , JD-R)為研究理論依據,透過教師教學信念和自我效能,再搭配教師個人與工作適配性,提升教師幸福感降低其工作壓力與離職傾向。本研究採用問卷調查法進行滾雪球取樣,研究對象為199位各縣市公立國小教師,研究工具根據學者所編製量表進行編修,並透過SPSS 23及AOMS 20執行統計分析。研究結果顯示:一、進步性的教學信念和教學適配性之間呈現顯著正相關。二、教學自我效能和教學適配性之間呈現顯著正相關。三、教學適配性和工作壓力之間呈現顯著負相關。四、教學適配性和教師幸福感之間呈現顯著正相關。五、工作壓力與教師幸福感之間無顯著相關。六、工作壓力和教師離職傾向之間呈現顯著正相關。七、教師幸福感和教師離職傾向之間呈現顯著負相關。最後,本研究依據研究結果提出建議,以供實務工作者及未來研究參考。
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    創作性戲劇融入國中國文教學之研究──以〈陋室銘〉為例
    (2023) 許瑞娟; Hsu, Jui-Chuan
    綜觀過去的研究,已確知戲劇融入教學有諸多優點,並且在許多教學場域之中亦有相關的運用,而本研究期望能透過結合表演藝術領域中創作性戲劇之元素來融入國中國文之教學,並以八年級翰林版之文言文〈陋室銘〉為例,設計跨領域教案來打造嶄新的教學情境,以量化及質性研究並進的方式蒐集資料。量化部分採用SPSS統計軟體的前後測相依樣本T檢定分析,質性部分則透過與觀課教師訪談、蒐集學生的文字回饋單來進行分析,藉以探究於戲劇融入國中國文科的教學中對國中學生學習歷程之影響,以期能培養學生對於文言文的學習樂趣與參與意願,以及提升在口語及肢體兩方面的表達能力之信心。在學生參與創作性戲劇融入文言文之教學後,研究結果發現:一、戲劇融入國文教學未能顯著提升學生對文言文之學習興趣,不過,在學生的文字回饋中,仍可發現約有八成學生有正向的體驗感受;二、口語表達能力及自信心則在此教學模式下有大幅提升;三、肢體表達能力及自信心雖未達顯著提升,但以平均數字而言仍有進步之趨勢。因此,整體而言,創作性戲劇融入國文教學仍十分具有嘗試價值及正向影響,建議未來相關研究或教學領域能修正做法並持續運用,更能提升教學成效。
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    國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係探討
    (2022) 張舒晴; Chang, Shu-Ching
    近年來,正向心理學的興起引發人們對幸福感的重視,而促進社會進步的最大動力為教育,因此提升教師幸福感的議題備受關注。本研究旨在了解國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係,研究對象為國小教師,採用「創意教學自我效能量表」、「創意教學行為量表」、「中文版執行功能量表(大學生版)」與「心盛量表」作為研究工具,本研究使用滾雪球抽樣法,以SurveyCake線上問卷發放,共回收550份有效問卷,針對問卷進行統計方法,結果顯示:(一)國小英語教師與非英語教師在創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能均無顯著差異;(二)國小教師創意教學自我效能可以正向解釋幸福感;(三)國小教師創意教學自我行為能夠部份中介創意教學自我效能對幸福感的預測力;(四)國小教師之執行功能(策略行動)能促進創意教學行為對幸福感之關聯,且能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(五)執行功能(組織規劃)能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(六)執行功能(衝動控制)能促進創意教學自我效能與創意教學行為之關聯。本研究根據以上結果進行討論,提出學術研究建議與教學實務建議,作為未來研究之參考。
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    以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究
    (2023) 簡翊安; Chien, Yi-An
    表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。
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    以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關
    (2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu
    面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。
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    數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異
    (2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun
    臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。
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    探討學生暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗、學習價值及學習成效之相關—以HOLIYO密室逃脫遊戲融入國中歷史教學為例
    (2022) 許舒婷; Hsu, Shu-Ting
    密室逃脫是一種「真人版的團隊遊戲,玩家在其中發現線索並且要解決謎題……為了完成特定目標,通常是要在有限的時間內逃離房間。」而教育版密室逃脫遊戲已被證明是一種有價值的教育方法,它鼓勵教師為學生應用密室逃脫創造遊戲內容並讓學生一起玩。也就是說,對內容的興趣和對遊戲的興趣可能在影響學生的學習效果方面發揮著重要作用。本研究以特質激活理論作為基礎,旨在探究融入國中歷史科目Holiyo遊戲中學生的暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗和學習價值之間的關係。研究工具是暗黑人格量表、出題量表、遊戲興趣量表、心流體驗量表、學習價值量表以及通過比較前測和後測了解學生的學習成效。本研究使用準實驗研究設計之單組前後測研究設計與問卷調查法,藉由立意抽樣,選取新北市某公立國中七年級及八年級學生共計263位為研究對象。本研究透過Amos 20與SPSS 23進行驗證性因素分析,並重新檢驗信效度,再以結構方程模型來驗證研究假設。研究結果顯示:(一)暗黑人格與出題興趣、遊戲興趣之間具有負相關。(二)出題興趣與心流體驗無顯著相關。(三)遊戲興趣與心流體驗之間具有正相關。(四)心流體驗與學習價值之間具有正相關。(五)然而,學習價值與學習成效無顯著相關。(六)暗黑人格在不同背景變項間皆具有顯著差異,例如不同性別在出題興趣具有顯著差異。