學位論文
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Item 以資訊圖像設計對台灣餐飲數位平台 – 六角美食通之創作(2024) 李沄潔; Lee, Yun-Jie六角國際事業股份有限公司(La Kaffa International CO., Ltd)是一家成立於2004年的臺灣跨國餐飲集團,成功經營超過10個不同類型的餐飲品牌,橫跨手搖茶飲、烘焙西點、英式輕食、美式越南料理等多元領域,並在全球46個國家地區擁有門市,成為國際化布局最廣的餐飲集團之一。六角美食通APP成為集團中第二大餐廳會員平台,擁有30萬以上會員,但在資訊過度膨脹的時代,APP的使用率未如預期。現代人每日接收的資訊量相當龐大,而美食餐飲資訊過剩使得人們的平均閱讀時間降低,因此「資訊設計」越來越受到重視。六角美食通APP作為現代人取得美食資訊的主要途徑,卻未能滿足視覺感官需求,並缺乏與使用者的趣味性互動,降低了使用者的意願。六角國際子公司王座國際餐飲總經理指出,由於現代人使用手機的時間增長,APP成為與顧客互動的關鍵。 然而,六角美食通APP的下載率及觸擊率不如預期,使用者體驗有待改善。研究者在使用APP半年後,發現美食優惠資訊之呈現方式及整體主視覺的形象需要重新設計,以提升使用者體驗和意願。因此,本研究以六角美食通為研究平台,探討如何將大量文字訊息轉化為系統化的資訊圖像呈現,並將主視覺重新設計,以增強品牌與使用者之間的聯繫和易用性,提升品牌記憶,進而提升整體美食優惠APP之使用體驗,提高消費者對六角國際品牌的喜好度。Item 幼兒中文部件線上學習之創作研究(2024) 梁書寧; Liang, Shu-Ning現代的幼童是一出生即在數位科技的時代下生長。兒童使用行動裝置的趨勢不斷增長年齡層逐漸下降。行動裝置成為孩子們的主要娛樂和學習工具之一。且在教育領域,移動應用程式和教育軟件的使用也越來越普及且熱銷,許多幼童已開始使用數位學習軟體進行學習。本研究希望探討如何充分發揮行動裝置的潛力,幫孩子使用這些工具更好地學習中文。幼童發展理論可以得知發展時期扎實且有規劃的文字理解與認識,可以增進幼童在後續自主能力與閱讀能力。從幼兒部件概念發展與認字-陳惠茹之研究顯示,幼兒部件概念與其認字能力具有顯著的正相關,對中文部件概念發展愈佳,識字能力愈好。而學前兒童對中文字的視覺記憶在郭婉儀一文中指出記憶中文字的最好方法是學習字形結構,且中文字形結構帶有很多視覺訊息提示,學習字型結構對於中文字的認讀非常重要。本研究針對中文字學習的難點,藉由數位媒體的優點進行部件組字的方式教與學的設計,使學習者更易於了解中文字體的字形結構,學習者掌握規則之後在學習上更順利。研究的動機來自對中文部件結構教育和行動裝置應用在幼兒教育領域的研究缺口的識別,以及對當前科技和教育趨勢的回應。希望通過使用行動裝置引導他們更有效地進行學習,提高幼兒的認字能力。根據中文部件的識字教學和兒童數位學習的規範進行學前幼童中文部件數位學習的創作。文獻部分深入探討了幼兒教育、數位學習和中文部件識字的相關理論。透過案例分析,瞭解市場上熱門的數位學習軟體的設計特點,並研究教學現場使用線上學習平台的架構,中文部件教具的遊戲設計規劃。通過專家和家長的訪談,歸納出幼童數位學習軟體設計的重點。最終,本研究將根據分齡化的遊戲學習設計低、中、高三種不同的創作方案,提供四到五歲幼童「文字故事」模式,給予五到六歲幼童「部首部件」模式,並為七歲及以上孩童提供「字詞組合」模式。透過創作找到學齡前幼兒數位學習軟體的要點提供給業者一個參考的形式與設計方向。Item 以LINE推播保健品之介面設計探討高齡者線上購物行為(2023) 蘇霈芯; Su, Pei-Sin高齡者在生心理上面臨較多的困難,使得日常生活容易受到限制,而可以送貨到指定地點的線上購物能夠減輕行動上的困境,這對高齡者而言是有需求的。然而,高齡者因為缺乏數位科技的背景和技能,而對線上購物介面感到擔憂。因此,設計一個高齡者友善的線上購物介面,對於人口越發老化的社會而言是值得關注的議題。目前LINE是市占率最高的通訊軟體,再加上多數使用智慧型手機的高齡者也有使用LINE的習慣,因此若以高齡者較為熟識的App進行設計,除了開發成本較低,也能增加高齡者的熟悉感、並降低其對新事物的排斥性,未來也將具備更多延伸的可能性。研究方法分為三階段進行,第一階段透過43份問卷了解高齡者的購物經驗與困擾。第二階段依照這些問卷調查的回饋,設計以LINE介面為主的原型,並邀請21位高齡者操作此原型,藉由實際觀察法以及放聲思考法了解高齡者的行為與思考過程,再以SUS易用性評估及NSP淨推薦值分析,討論高齡者對原型在使用上的整體評價。結果證明以LINE推播為主的線上購物介面對高齡者而言是熟悉的、便利的。另外,根據高齡者線上購物的行為提出以下關於高齡者需求之建議:(一)高齡者需要更多關於保健食品的資訊幫助判斷需求,如(1)推播以圖片加上文字的形式為主。(2)知識型文章的內文字級建議大於18pt,並善用「蛋糕分層模式」、「斑點模式」等方式分類與標記重點。(3)容易找到的「其他人的評論」。(二)需要足夠明顯的回饋提示:(1)以顏色差異或是標題、標號等方式提示所在的位置;(2)透過彈跳視窗或是其他方式告知已加入購物車或完成購物。(三)需要容易設定便利商店與定位的介面:可以利用定位系統等方式協助高齡者找到距離最近的便利商店。(四)需要操作更直覺的訂單查詢與主動性的到貨通知:於訂單完成後於畫面顯示「查看出貨狀況」的按鈕,以便高齡者能夠直覺性的點選以追蹤訂單,而按鈕建議最小長度為290px,寬為55px,按鈕上的字級則建議介於20pt至24pt方便高齡者選按。Item 運用使用者中心設計網站介面之創作研究-以臺灣中小型飯店業為例(2023) 賴子晴; Lai, Tzu-Ching根據《臺灣旅宿市場關鍵趨勢》報告指出,臺灣平均住房率隨著進入後疫情時 代,在 2022 年期間整體上升 28%,而其中近五成的訂單來自訂房平台(Online Travel Agency, OTA),然而藉由 OTA 訂房的途徑來進行訂房行為,雖然能提高 飯店的曝光度及提供穩定的銷售,但需負擔高額的抽佣且容易受到平台所牽制 以及管理上的困難。本研究採用雙鑽石模型設計方法作為設計思考流程,經由 文獻資料探討消費者的訂房行為流程以及使用平台,整理出飯店分級和服務規 範、訂房平台比較、消費者對網站的要求,以及使用者中心概念原則和介面設 計準則。在了解消費者的行為趨勢與使用者中心原則後,進一步分析問卷資料 設計半結構式訪談內容,經訪談悉知消費者的期望及痛點以和飯店業者的實際 限制進行比對,透過調查及訪談結果得知,臺灣的中小型飯店業者無法有效將 訂單倒回自身官網的關鍵因素,是受限於技術層面的限制與人力資源的匱乏。 本研究將使用者調查分析結果應用於創作中,設計出針對協助臺灣中小型飯店 業的網站作為設計解決方案,分別為提供飯店官網所需資訊的教學平台以及運 用智能科技製作官網及尋找人力的網站,改善飯店業者技術限制與缺工狀況, 同時提升求職者獲取飯店的工作機會,並有助於設計者在執行相關類型介面設 計時作為設計方針,以供後續介面設計相關研究之參考。Item 兒童學習型App介面設計創作研究—以《未來兒童》主題放大鏡單元為例(2020) 曾靖萱; Tseng, Ching-Hsuan現代兒童在科技時代下生長,兒童學習型App已經成為玩具和教育用品的首選,其需求持續成長,兒童介面設計日益重要。台灣有很多內容優良的紙本教材,若無法適應時代潮流而漸漸勢微甚是可惜,如何將傳統紙本教材轉化為適合行動裝置的介面形式是很重要的課題。本研究將彙整受台灣喜愛的兒童學習型App介面設計原則,並且了解台灣介面設計產業的製作流程與概念,應用上述兩者打造《未來兒童》App以供參考。 本研究蒐集台灣2018/09/01~2019/08/31最受兒童歡迎的前20名App,以個案分析法歸納出台灣7-10歲兒童喜愛的學習型App介面設計原則如下:柔和且搭配協調的色彩、扁平化的介面設計風格,喜歡App中出現虛擬角色、遊戲功能、外部酬賞等元素,使用音效、動畫、圖像、文字、音樂生動靈活的傳達訊息,且沒有引導教學就能直接使用,小幅度動畫和音效反饋為佳,情境式設計幫助兒童沈浸其中,觸控手勢則是點擊、輕掃、拖移都能接受,App須專注於本身的主打功能,排除非必要的設計。 訪談四位介面設計專家,歸納台灣介面設計專家建議的製作流程與核心概念,介面必須以使用者為中心進行設計,首先剖析目標族群的需求與痛點,再來發想解決方法,根據解決方法形塑App整體方向、訂定主要功能,之後規劃詳細的介面流程與細部功能,最後產生圖形介面設計,而設計者應視自身資源多寡決定是否要易用性測試或是將各步驟加以細分。 綜合上述,以《未來兒童》主題放大鏡單元為例創作App,透過創作找到傳統紙本教材和行動裝置App之間的平衡,提供業者一個參考的形式與設計方向。Item 國小學童繪圖軟體介面圖像設計創作與研究(2011) 陳思帆; Szufan Chen在整個大環境的變化及進步之下,電腦、行動電話、傳真機、印表機、掃瞄器、i – pod…等3C產品顯然已成為現今社會中的一項全民運動,人人都依賴電子產品的輔助,使得工作更加便捷迅速。而" 電腦 "更是眾多3C產品之中,不論是人與人溝通或是工作、作業的基本操作使用工具介面運用,已經變成一種生活基本的素養條件了。 本研究中將兒童界定於國小三年級~六年級(8~12歲)之孩童,將電腦軟體限定為繪圖功能軟體,將圖像(icon)介定為軟體工具列之圖像。依據學童的切身需求情形藉由問卷、文獻探討深入瞭解,加上國小教師、設計專家的建議與統合,而量身訂做設計出一套國小學童適用之繪圖軟體系統介面圖像設計,期望達到促進孩童增長繪圖或作業學習的欲望,並幫助孩童於學習過程中更加便捷迅速的易於繪圖軟體使用,讓孩子從小即習慣電子數位工具的應用,可望促成事半功倍的作業效果。 『繪圖』除了能夠培養並發揮國小學童的想像能力之外,無形中也有宣洩情緒、平衡思緒的隱性正面影響,除了實質的畫筆、圖紙繪圖之外,期望提供多一項藉由電腦繪圖之選擇於國小學童,促進國小學童嘗試在實質圖紙繪畫中不易達到之種種特殊效果,卻可輕易於電腦繪圖中達成,並達到減少紙張及畫筆資源之開發,更提供予家長、教師、學童多一個繪畫方式的選擇。 有鑒於目前市場上之國小學童較頻繁使用繪圖軟體,其介面圖像設計都過於繁雜並趨於成人化設計。因此企圖深入瞭解國小中、高年級學童的認知層度及需求項目,重新修改、設計出一套專為國小學童電腦繪圖軟體介面圖像設計,將使國小學童於繪圖軟體的使用上,更明確而具趣味性。Item 微波效應:展覽導覽型app分析與創作(2012) 李瑩本研究為製作臺灣師大設計所 設計創作專班 101 級畢業展「微波效應」的展覽 導覽 app ,將以 iOS Human Interface Guidelines 角度切入,分析檢討現有展覽導覽型 app。包含架構層次、介面設計規範、易用性等三個部分,列舉該 app 優缺點與可改良之處。針對24 名展覽者進行問卷調查, 1. 製作這個app 的目的。2. 預期這個app 帶來什麼樣的效果。3. 這個app 需要包含哪些內容。最後依照使用者經驗元素將 app 區分成策略、範圍、結構、骨架、表層,採用使用者經驗藏寶圖之步驟並導入研究結果完成各個元素:敘述故事、找出中心思想、創建人物、代入情境、整理清單、資料分析、使用者調查、製作概念圖、製作系統圖、訂定頁面流程、繪製 Wireframe 線稿、設計故事板、概念設計、原型設計。最後將此原型交與程式撰寫人員進行開發,最後完成 iPhone app 並送至 AppStore 審核上架。未來開發iPhone app 可依照此流程與各階段注意事項,提供較優良的使用者經驗與操作介面。Item 使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例(2011) 張欣雯隨著數位時代的來臨,人們的生活模式受到許多的轉變,科技的發展日新月異,以往產品設計的重點在於產品的功能及形式,而介面設計只是產品的配角。自Wii的上市、iPhone的狂潮、手持行動裝置的生活化,介面設計成為領導產品設計的新趨勢。設計師不僅需設計出新的產品,更應重視使用者的需求,以使用者為中心的設計因應而出。 以手持式行動裝置設計為例,針對使用者中心設計相關理論、介面設計、手持式行動裝置等相關文獻進行探究。其使用者的認知模式及操作行為往往因背景、年齡、環境的不同而有所差異。經過案例分析與綜合比較之下,結果顯示,產品介面的設計架構與操作流程會影響使用者對系統的認知。若無法達到有效率的操作程序則會降低產品介面的使用性。研究發現使用性在不同設計架構之下的差異,並提出適切的介面流程設計。 本研究之創作採用情境故事法之設計劇本的撰寫來釐清設計的問題,透過創作顯示,情境故事法在設計流程中扮演引導工具的角色並提供了互動的多面性。使用者界定與分析後得到設計的規範與限制,以利設計創作的進行。 本創作以使用者中心為出發,提出以家庭成員互動連結為主的家庭手持式行動裝置設計。使用者為中心的設計提供了使用者一般化的設計流程,而情境設計法的設計撰寫提供了更多的設計方向與設計功能的確定。產品介面設計因應不同使用者而有其設計原則,唯有清楚的界定設計範圍與限制後,才能提出適切的使用性。 本研究與創作結論如下: 1.產品設計不只是提供功能與美觀造型,更應提出一個好的使用者模式,以得到良好的使用性。 2.介面設計的模式需考量使用者認知,以達成直接操作的介面特性,並達到其設計一致性、明確回饋、視覺愉悅性與實用性。 3.介面操作流程需有一致性的回饋反應,以提升操作時的使用效率。 4.介面設計應符合使用者需求及心理認知,提出其熟悉適切的視覺設計,考量使用習慣、預期的互動模式以及視覺感受。 5.提出家庭手持式行動裝置設計理念,以家為本位,使用者至上為設計概念,其手持行動裝置的創作依循使用族群的特性做設計,符合使用者中心。Item 紙本童書與觸控式電子童書對兒童的閱讀成效與態度之影響(2011) 丁千珊; Chien-Shan Ting培養兒童閱讀的習慣,有助兒童大腦視知覺、語言和想像力的發展,提升未來國家之競爭力。兒童閱讀能力提升之關鍵在於閱讀的方法。拜科技所賜,兒童圖畫書從傳統的書本形式,走向多媒體互動的電子書,更運用觸控螢幕技術於電子閱讀媒介上,提供兒童閱讀方式的另一選擇。為了探討兒童使用傳統紙本童書與觸控式電子童書,觸控媒介之不同,對閱讀成效之影響,以及現況兒童的閱讀經驗,和使用觸控式電子童書的意願與喜好進行調查,本研究實驗設計是以台北市某國小一、三年級男女學童為研究樣本,分成兩階段進行。第一階段一年級(男46人、女42人,共88人)與三年級(男46人、女46人,共92人)為研究樣本。由第一階段閱讀經驗調查結果,篩選參與者進入第二階段實驗。第二階段閱讀成效與態度實驗,閱讀成效有一年級(男46人、女39人,共85人)與三年級(男37人、女35人,共72人)為研究樣本,閱讀態度有一年級(男40人、女37人,共77人)與三年級(男35人、女33人,共68人)為研究樣本;採用國內現有資源,兩故事版本的紙本童書與iPad電子童書為實驗刺激物,參與者自行閱(聽)讀操作;本實驗設計依年級、性別、觸控程度,分成(無觸控與簡單觸控組、無觸控與複雜觸控組)兩群組之2x2x2三因子獨立樣本實驗。藉由實證之方式,了解媒介觸控程度的不同是否影響不同年級與性別之參與者的閱讀成效。此外,調查現況閱讀習慣,以及媒介使用是否符合不同年級與性別之參與者之需求與喜好。本研究分成「無觸控與簡單觸控組」、「無觸控與複雜觸控組」兩組獨立樣本實驗之「閱讀成效」實驗結果為:1.兩組閱讀成效「總分」皆為三年級優於一年級;2.「無觸控與簡單觸控組」的「總分」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」與「簡單觸控」優於一年級、一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著差異;3. 「無觸控與簡單觸控組」的「字面理解」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級、三年級的「無觸控」優於「簡單觸控」有顯著差異;4.「無觸控與簡單觸控組」的「圖像記憶」,年級與觸控媒介之間有顯著的交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級,又一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著的差異;5.「無觸控與複雜觸控組」的「字面理解」,其中三年級的「複雜觸控」優於一年級、一年級的「無觸控」優於「複雜觸控」有顯著差異;另外,參與者的「閱讀經驗調查」發現:一週閱讀量以1~4本為多數,三年級雖閱讀圖畫書書量比一年級高,但去圖書館次數減少;一年級男生較女生少有大人陪伴閱(聽)讀,三年級大多獨自看書;家中擁有電腦和手機高達96%,電子使用經驗三年級優於一年級,而且女生優於男生。至於參與者的「閱讀態度」百分比結果:一年級傾向有聲導讀,三年級傾向默念和選擇性的閱(聽)讀與重點擷取;男生對紙本書與觸控式電子童書兩種媒介的可視性、易讀性、與可用性較女生有絕對的偏好百分比,部分百分比的女生覺得兩種媒介的差異不大,閱聽的速度與音調大致合乎使用者的需求,而整體使用觸控式電子童書的意願優於紙本童書。最後給予觸控式電子童書使用與設計建議,冀望觸控式電子童書的設計能更深入兒童閱讀的需求,成為兒童樂於使用且便捷的閱讀媒介選擇之一,大人與小孩一起分享的互動橋樑。Item 高齡者之博物館導覽介面設計研究(2007) 阮琳賢高齡人口的增加是目前許多國家所面臨的問題。當數位科技的來臨,高齡者(年滿65歲以上的老人)如何適應與學習數位環境所產生的問題,是一個值得探討的議題。 數位科技也為博物館帶來數位博物館與數位典藏等新的呈現方式,打破實體博物館的侷限。數位博物館突破傳統實體博物館的時間及空間限制,將數位典藏的數位學習資訊,直接透過數位化設備及網路傳輸分享給更多的人,擴大數位學習的範圍。 本研究探討如何設計符合高齡者使用之數位博物館導覽系統,解決高齡者面臨的數位學習問題,藉以提升高齡者數位學習的興趣。透過文獻探討社會高齡化現象、高齡者數位學習問題、高齡者生理與心理、數位博物館與數位導覽等相關議題,歸納分析出社會結構學、高齡者學習問題與成人學習研究、視覺心理學與認知心理學、高齡者的色彩辨識、數位導覽與博物館的關係等相關的研究理論。將高齡者使用國內數位導覽系統的問題做一實例的分析探討與比較。整理出圖像設計、人機介面設計、數位展示等,適合高齡者數位介面設計的相關應用及方法,做為本研究創作的依據。為了呈現符合高齡者的數位導覽設計結構,研究創作內容以奇美博物館數位導覽之設計做為本研究之成果內容。 透過本議題之探討,達到重視老年人的數位學習與成年教育的權利為目的,提昇高齡者的生活滿意度,使高齡者擁有更好的數位學習環境。